GP近いのに(出ないけど)最近スタンのモチべが落ち気味なので気づいたらモダンのデッキが2個できてた…
のでだらだら語る。
1.迷路の終わりコントロール
モダンは幽霊街や血染めの月と土地ヘイトがかなり高い環境なんですが、迷路コン作ってしまいました…
迷路コンについては今更説明することもないですが、純粋に土地のみの勝ち手段は止めづらいので、対策カード(血染めの月など)が入るサイド後はともかく、メインは意外とわからん殺し?ができそうです。それでも幽霊街はメインから入れている人が多いので壌土からの生命を1枚だけ挿してあります。
パーツが多いですが一応コンボも搭載してあって、桜族の斥候(武道家の庭師でも可)、と珊瑚兜への撤退、精力の護符、迷路の終わりがあればマナが続く限り4マナ(門がアンタップインなので実質3マナ)ごとに門が出せます+門出した回数分占術1もおまけで。ちなみに護符が2枚あると迷路とサーチする門だけで迷路の起動マナがまかなえてしまうのでライブラリー内の全ての門をサーチできます。
スゥルタイの魔除けはエンチャント・アーティファクト・一部クリーチャーとほとんどのパーマネントに触れる上、キーパーツを探しに行くルーターのモードが強いので採用。
迷路コンはターボフォグ型が多いのでカウンターはそんなに必要ないように思えますが、カーンなど直接土地に触れる妨害を弾くために採用。もしかしたら外すかも。
BFZに収録された白日の下にが強くて必要に応じて、壌土からの生命、スゥルタイの魔除け、至高の評決、再供給を持ってこれるのでとても便利。再供給は白日経由だと撃った白日をそのまま手札に戻せるので相性も良いです。
メインになぜか入っている幽霊街は、こないだの定期モダンで忘却蒔きに門パクられたから、その対策用です。割って壌土からの生命で回収します。
ちなみにこのデッキの迷路走破を止めたかったら赤がらみの門をぶっ壊せば大体困るので覚えておくといいですよ。 (鹿児島勢向け)
サイドは苦手カードの対策を入れてるけどまだ固まってません。
アショクがなんでいるのか分からないレベルでサイドインしてないので、バーンに強いカザンドゥへの撤退を追加するかも。
※11/20追記
袖の下の追加採用とプリズム結界を採用。クリーチャーを少数のフィニッシャーに頼るデッキ相手なら2~3回分の濃霧になれるかも?
血染めの月でかなり詰みますが、回してて楽しいデッキなので、興味あれば迷路コン組んでみては?そして良いカード教えてください。
2.青赤t黒ニンジャデルバー
忍者が使いたくて組みました。
青赤デルバーと違って呪文づまりのスプライトや深き刻の忍者がいるので結構挙動が変わります。デルバー使ったことないけど。
呪文づまりのスプライトは手札に貯めていても仕方ないのでカウンターを撃たないときでも相手のエンドに出して大丈夫です。むしろクロック増やしたり、後半の2~3マナの呪文をスプライトで打ち消したりしたいので積極的に出していきたいところ。
深き刻の忍者はスプライトやヴェンディリオン三人衆、瞬唱の魔道士などを戻すのが理想ですが、場合によっては出し惜しみせず変身前のデルバーで忍術しても十分強いですね。手札で腐るよりはマシ。
お試しで入れてた粗暴な排除はモダンでも十分採用を検討できる強さだと思います。
忍術元になれるのでヴェンセールでもいいんですが、デルバーの呪文カウントを取るためにこちらを採用しています。
動きは結構多彩で、忍者や除去されそうなクリーチャーを戻しつつ除去したり、至高の評決のようなクロックパーミッションには致命的な打ち消せない呪文を一時的にカウンターできたりするのが非常に大きいです。また、これで死亡したクリーチャーは追放されるので頑強・不死やPIG能力持ち(キッチンとか)を弾けるのもほかの呪文に無い利点です。モダンなら2点でも十分落とせますしプレインズウォーカーを狙えるのもいいですね。
海の神、タッサは占術で有効牌を取りに行くと同時に、デルバーの変身サポートや、アンブロッカブル付加により忍術の誘発や忍者の攻撃を通しやすくするために採用してます。出してると結構うざがられます。
あとサイドに入れている忌むべき者のかがり火が結構いい仕事します。
神々の憤怒と違って自軍を巻き込まない上、最後の一押しもできて便利です。反面序盤に来ると重すぎて使いにくくなりますが…
こんな感じで。
のでだらだら語る。
1.迷路の終わりコントロール
土地:26
2:平地/Plains
2:島/Island
2:森/Forest
1:幽霊街/Ghost Quarter
3:迷路の終わり/Maze’s End
2:アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate
1:イゼットのギルド門/Izzet Guildgate
1:ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate
2:ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2:セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate
2:オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate
2:ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate
1:グルールのギルド門/Gruul Guildgate
1:ボロスのギルド門/Boros Guildgate
2:シミックのギルド門/Simic Guildgate
クリーチャー:7
4:桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
1:武道家の庭師+生命の織り手、土塊/Budoka Gardener+Dokai, Weaver of Life
2:巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist
インスタント:11
3:マナ漏出/Mana Leak
3:暁の魔除け/Dawn Charm
3:スゥルタイの魔除け/Sultai Charm
2:スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
ソーサリー:9
1:壌土からの生命/Life from the Loam
1:再供給/Restock
3:白日の下に/Bring to Light
4:至高の評決/Supreme Verdict
エンチャント:3
3:珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm
アーティファクト:3
3:精力の護符/Amulet of Vigor
プレインズウォーカー:1
1:精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon
サイドボード:15
1:プリズム結界/Prism Array
1:世界のるつぼ/Crucible of Worlds
1:仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2:袖の下/Bribery
2:殺戮遊戯/Slaughter Games
2:計略縛り/Trickbind
2:解呪/Disenchant
2:カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu
2:真髄の針/Pithing Needle2:悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver
モダンは幽霊街や血染めの月と土地ヘイトがかなり高い環境なんですが、迷路コン作ってしまいました…
迷路コンについては今更説明することもないですが、純粋に土地のみの勝ち手段は止めづらいので、対策カード(血染めの月など)が入るサイド後はともかく、メインは意外とわからん殺し?ができそうです。それでも幽霊街はメインから入れている人が多いので壌土からの生命を1枚だけ挿してあります。
パーツが多いですが一応コンボも搭載してあって、桜族の斥候(武道家の庭師でも可)、と珊瑚兜への撤退、精力の護符、迷路の終わりがあればマナが続く限り4マナ(門がアンタップインなので実質3マナ)ごとに門が出せます+門出した回数分占術1もおまけで。ちなみに護符が2枚あると迷路とサーチする門だけで迷路の起動マナがまかなえてしまうのでライブラリー内の全ての門をサーチできます。
スゥルタイの魔除けはエンチャント・アーティファクト・一部クリーチャーとほとんどのパーマネントに触れる上、キーパーツを探しに行くルーターのモードが強いので採用。
迷路コンはターボフォグ型が多いのでカウンターはそんなに必要ないように思えますが、カーンなど直接土地に触れる妨害を弾くために採用。もしかしたら外すかも。
BFZに収録された白日の下にが強くて必要に応じて、壌土からの生命、スゥルタイの魔除け、至高の評決、再供給を持ってこれるのでとても便利。再供給は白日経由だと撃った白日をそのまま手札に戻せるので相性も良いです。
メインになぜか入っている幽霊街は、こないだの定期モダンで忘却蒔きに門パクられたから、その対策用です。割って壌土からの生命で回収します。
サイドは苦手カードの対策を入れてるけどまだ固まってません。
アショクがなんでいるのか分からないレベルでサイドインしてないので、バーンに強いカザンドゥへの撤退を追加するかも。
※11/20追記
袖の下の追加採用とプリズム結界を採用。クリーチャーを少数のフィニッシャーに頼るデッキ相手なら2~3回分の濃霧になれるかも?
血染めの月でかなり詰みますが、回してて楽しいデッキなので、興味あれば迷路コン組んでみては?
2.青赤t黒ニンジャデルバー
土地:21
4:島/Island
1:沼/Swamp
1:山/Mountain
4:沸騰する小湖/Scalding Tarn
3:汚染された三角州/Polluted Delta
2:蒸気孔/Steam Vents
2:湿った墓/Watery Grave
2:硫黄の滝/Sulfur Falls
1:忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
1:変わり谷/Mutavault
クリーチャー:18
4:秘密を掘り下げる者+昆虫の逸脱者/Delver of Secrets+Insectile Aberration
4:瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4:呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite
3:深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours
1:クイックリング/Quickling
1:ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1:海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea
呪文:21
4:稲妻/Lightning Bolt
4:マナ漏出/Mana Leak
4:差し戻し/Remand
2:呪文嵌め/Spell Snare
2:蒸気の絡みつき/Vapor Snag
2:終止/Terminate
2:粗暴な排除/Brutal Expulsion
1:謎めいた命令/Cryptic Command
サイドボード:15
1:呪文貫き/Spell Pierce
1:払拭/Dispel
1:否認/Negate
2:月の大魔術師/Magus of the Moon
2:コラガンの命令/Kolaghan’s Command
2:遠隔+不在/Far+Away
2:ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
2:忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned
2:大祖始の遺産/Relic of Progenitus
忍者が使いたくて組みました。
青赤デルバーと違って呪文づまりのスプライトや深き刻の忍者がいるので結構挙動が変わります。デルバー使ったことないけど。
呪文づまりのスプライトは手札に貯めていても仕方ないのでカウンターを撃たないときでも相手のエンドに出して大丈夫です。むしろクロック増やしたり、後半の2~3マナの呪文をスプライトで打ち消したりしたいので積極的に出していきたいところ。
深き刻の忍者はスプライトやヴェンディリオン三人衆、瞬唱の魔道士などを戻すのが理想ですが、場合によっては出し惜しみせず変身前のデルバーで忍術しても十分強いですね。手札で腐るよりはマシ。
お試しで入れてた粗暴な排除はモダンでも十分採用を検討できる強さだと思います。
忍術元になれるのでヴェンセールでもいいんですが、デルバーの呪文カウントを取るためにこちらを採用しています。
動きは結構多彩で、忍者や除去されそうなクリーチャーを戻しつつ除去したり、至高の評決のようなクロックパーミッションには致命的な打ち消せない呪文を一時的にカウンターできたりするのが非常に大きいです。また、これで死亡したクリーチャーは追放されるので頑強・不死やPIG能力持ち(キッチンとか)を弾けるのもほかの呪文に無い利点です。モダンなら2点でも十分落とせますしプレインズウォーカーを狙えるのもいいですね。
海の神、タッサは占術で有効牌を取りに行くと同時に、デルバーの変身サポートや、アンブロッカブル付加により忍術の誘発や忍者の攻撃を通しやすくするために採用してます。出してると結構うざがられます。
あとサイドに入れている忌むべき者のかがり火が結構いい仕事します。
神々の憤怒と違って自軍を巻き込まない上、最後の一押しもできて便利です。反面序盤に来ると重すぎて使いにくくなりますが…
こんな感じで。
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