これまでのハスクまとめ
2015年10月27日 スタンダード新環境に入ってからずっと使ってるハスクデッキメモ
・搭載歩行機械を採用してるなら中隊は特に必要ではない。
・息詰まる忌まわしきものはあんまり強くない。たくさんクリーチャーが並んでるときは本当に強いけど、並べられない状況(悪性の疫病、全体火力)では本当に弱い。
・血に染まりし勇者は強襲能力がデッキにあっているしスペックも高いが、意外に強襲用のマナを出してる余裕が無いので割と墓地に眠りっぱなし。同じ1マナなら膨れ鞘の方が(追放除去で無い限り)確実に後継を残し、チャンプブロックもできるので優先はこっち。
・リリアナがデッキの要。あるのと無いのとでは同じようなデッキでも安定性が違う。ズーラポートを戻す動きと肉袋エンジンが強力。-0で歩行機械を毎ターンリアニし続けるのも地味に強い。奥義まで行けばほぼ勝ち確。
・苛性イモムシはメインじゃないなら帰化で十分。メインならあり。クロックとして使うと大体全除去に巻き込まれて割りたいときにいない。否認や払拭が効かないから良し悪しなんだろうけど。
黒緑型
・色事故しづらく安定するのでダブルシンボルも容易。
・無色ランド(荒廃したシリーズや領事の鋳造所、ならず者の道など)の投入も許容できる。
・ジャンド型と比較すると進化の飛躍に使う緑マナが多く確保できる。
・カードパワーは低め。アブザンとかの緑白系にあたると劣勢を覆すのはかなり厳しい。
ジャンド型
・赤が入る分攻撃力が高くなる(火力、衝撃の震え、赤包囲、ラッパ、旧コラガン、全体火力など)
・3色のため安定しないかと思いきやフェッチ、バトルランドで案外安定するが、さすがに無色ランドの枠は無い。こちらもダブルシンボルは比較的楽。
・黒緑型にも言えることですが、エルドラージ・末裔トークンのおかげでマナスクリューもある程度は緩和でき、比較的重めのカードにも手が届く。
・戦線突破は基本パワー2以下ばっかりだし、ハスクをアンブロにしてからパクパク食えばそのままブロックされずに通るから意外と強いと思うんですよ。速攻付くし。
・コラガンちゃんがカワイイ!!!
マルドゥ型
・強力なトークンスペル(荒野の確保、マルドゥチャーム)が使える。
・ハスクの天敵であるアブザン等のグッドスタッフへの回答、はじける破滅が使える。
・ソリン、ギデオン、ミシュラランドなどのパワーカードも使える。
・こちらも安定はするが、フェッチランドがかなり必要(お金かかる)。また、寄せる色によるが、タッチカラー(白もしくは赤)のダブルシンボルはあまり期待できない。
・サクリ台にマナを必要としないが、クリーチャーなのでサクリ台としては若干不安定。
・占術が無いのでほかと比べると不安定か。骨読みとかあったほうがいいのかも??
青黒系ではまだやったこと無いので割愛。アブザンは宗教上の理由により 組む予定は無いのでこれまた割愛。
色々と間違いはあると思うけど、自分が使ってて思ったのはこんな感じですかね。
初期型:黒緑ハスク
土地:23
7:《沼/Swamp》
5:《森/Forest》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
クリーチャー:26
4:《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
4:《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》
3:《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》
2:《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
2:《息詰まる忌まわしきもの/Smothering Abomination》
3:《異端の癒し手、リリアナ+反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Heretical Healer+Liliana, Defiant Necromancer》
呪文:11
4:《骨の粉砕/Bone Splinters》
2:《残忍な切断/Murderous Cut》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
サイドボード:15
1:《血統の解体者/Brood Butcher》
1:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
2:《無限の抹消/Infinite Obliteration》
2:《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
2:《吸血の儀式/Vampiric Rites》
2:《衰滅/Languish》
2:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
3:《精神背信/Transgress the Mind》
中期型:ジャンドハスク
土地:23
3:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
1:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
3:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
3:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
クリーチャー:24
3:《膨れ鞘/Blisterpod》
4:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
2:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
4:《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》
4:《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
1:《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
2:《異端の癒し手、リリアナ+反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Heretical Healer+Liliana, Defiant Necromancer》
呪文:13
3:《巻き添え被害/Collateral Damage》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
3:《骨の粉砕/Bone Splinters》
2:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
3:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
サイドボード:15
3:《引き裂く流弾/Rending Volley》
2:《帰化/Naturalize》
2:《残忍な切断/Murderous Cut》
3:《強迫/Duress》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
2:《衝撃の震え/Impact Tremors》
1:《戦線突破/Break Through the Line》
現在:マルドゥハスク
土地:24
1:《平地/Plains》
2:《沼/Swamp》
3:《山/Mountain》
3:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
3:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
クリーチャー:22
4:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
4:《飛行機械技師/Thopter Engineer》
4:《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》
4:《軍族の解体者/Butcher of the Horde》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
2:《異端の癒し手、リリアナ+反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Heretical Healer+Liliana, Defiant Necromancer》
呪文:14
3:《荒野の確保/Secure the Wastes》
2:《巻き添え被害/Collateral Damage》
3:《はじける破滅/Crackling Doom》
3:《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
2:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
サイドボード:15
2:《頭蓋書庫/Cranial Archive》
2:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2:《忘れられた運命/Fate Forgotten》
2:《完全なる終わり/Utter End》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
3:《強迫/Duress》
・搭載歩行機械を採用してるなら中隊は特に必要ではない。
・息詰まる忌まわしきものはあんまり強くない。たくさんクリーチャーが並んでるときは本当に強いけど、並べられない状況(悪性の疫病、全体火力)では本当に弱い。
・血に染まりし勇者は強襲能力がデッキにあっているしスペックも高いが、意外に強襲用のマナを出してる余裕が無いので割と墓地に眠りっぱなし。同じ1マナなら膨れ鞘の方が(追放除去で無い限り)確実に後継を残し、チャンプブロックもできるので優先はこっち。
・リリアナがデッキの要。あるのと無いのとでは同じようなデッキでも安定性が違う。ズーラポートを戻す動きと肉袋エンジンが強力。-0で歩行機械を毎ターンリアニし続けるのも地味に強い。奥義まで行けばほぼ勝ち確。
・苛性イモムシはメインじゃないなら帰化で十分。メインならあり。クロックとして使うと大体全除去に巻き込まれて割りたいときにいない。否認や払拭が効かないから良し悪しなんだろうけど。
黒緑型
・色事故しづらく安定するのでダブルシンボルも容易。
・無色ランド(荒廃したシリーズや領事の鋳造所、ならず者の道など)の投入も許容できる。
・ジャンド型と比較すると進化の飛躍に使う緑マナが多く確保できる。
・カードパワーは低め。アブザンとかの緑白系にあたると劣勢を覆すのはかなり厳しい。
ジャンド型
・赤が入る分攻撃力が高くなる(火力、衝撃の震え、赤包囲、ラッパ、旧コラガン、全体火力など)
・3色のため安定しないかと思いきやフェッチ、バトルランドで案外安定するが、さすがに無色ランドの枠は無い。こちらもダブルシンボルは比較的楽。
・黒緑型にも言えることですが、エルドラージ・末裔トークンのおかげでマナスクリューもある程度は緩和でき、比較的重めのカードにも手が届く。
・戦線突破は基本パワー2以下ばっかりだし、ハスクをアンブロにしてからパクパク食えばそのままブロックされずに通るから意外と強いと思うんですよ。速攻付くし。
・コラガンちゃんがカワイイ!!!
マルドゥ型
・強力なトークンスペル(荒野の確保、マルドゥチャーム)が使える。
・ハスクの天敵であるアブザン等のグッドスタッフへの回答、はじける破滅が使える。
・ソリン、ギデオン、ミシュラランドなどのパワーカードも使える。
・こちらも安定はするが、フェッチランドがかなり必要(お金かかる)。また、寄せる色によるが、タッチカラー(白もしくは赤)のダブルシンボルはあまり期待できない。
・サクリ台にマナを必要としないが、クリーチャーなのでサクリ台としては若干不安定。
・占術が無いのでほかと比べると不安定か。骨読みとかあったほうがいいのかも??
青黒系ではまだやったこと無いので割愛。アブザンは
色々と間違いはあると思うけど、自分が使ってて思ったのはこんな感じですかね。
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