自分用に戦士まとめ
・1マナ
飛行クロック。ブロッカーを無視できるのは偉いが、1/1はやはり構築では力不足か。一応戦士なので、刃の隊長や強化手段が並べば化けるとは思う。
しかし龍紀伝後にドラゴン環境になってしまうと回避能力としての飛行の信頼性はいつもより低くなりそう。
1マナの本命クリーチャー。パワー2と何度も帰ってくるのが強力。ブロックに参加できないデメリットも基本攻めに行くこのアーキタイプからすれば微々たる物。強襲の達成もしやすいだろう。こいつがいる事でチャンプアタックにも意味が出てくる。
マグマのしぶきと神々の憤怒には気をつけるべし。
龍紀伝から出てきた対ドラゴンに特化したクリーチャー。1マナで2/1と優秀だが、この対ドラゴン能力って色々な所で言われているように実はあんまり当てにならない。
というのも環境で使われている嵐の息吹のドラゴンはプロテクション(白)のおかげでブロックできず、旧シルムガルの攻撃によりあっけなく死んでしまうのである。今後増えるであろう雷破の執政や龍王たち(アタルカは無理)を止められるところが評価できれば。
黒マナを払えばチフス鼠になる戦士。接死をつけられるため、沼が立っていればほぼアンブロッカブル。後半は接死ブロッカーとして相手に嫌がらせをすることができるだろう。ただ序盤から接死のために黒マナを構えてテンポロスになることは避けたい。
パワーは1だが実質2点クロックを刻める優良クリーチャー。攻撃するだけでよいので最後のあと1点を押し込める。もちろん序盤のクロックとしても優秀。疾駆があるので全除去にも強い。
ドラゴンを駆る者と同じく2/1の優秀なクリーチャー。一応墓地対策+ライフゲインができる。誘発条件が戦士が戦場に出ることなので誘発させづらいが、荒野の確保のようなインスタントタイミングの戦士トークン生成スペルがあればもう少し活躍できそう。血に染まりし勇者を帰ってこれないようにできるのでミラーでも活躍の機会がありそうだ。赤単相手にしても地味な1点ゲインが刺さるかもしれない。あと1点に泣く赤単使いは多い。
墓地の追放はどこでもいいので、荒野の確保をうまく使えば、エレボスの鞭の起動に対応して追放したり、火力でライフが0になるところからライフゲインで延命したりと、書いててだんだん強く思えてきたぞ。
前環境でも活躍してた1マナの英雄。タップインスタートだが、これに求められているのはアタッカーとしての性能なのでデメリットとしては微々たる物。しかしながらこのアーキタイプはクリーチャーを厚めにとると思われるので英雄的の誘発は少し難しいか。
ただ影槍と同じく、こちらも余った除去を打ち込んで最後の1点を削れる可能性があるのを忘れてはならない。
・2マナ
ロードが多色なので強化条件の達成は割りと容易。序盤の3/2先制は戦闘にほぼ負けない。これだけが突っ立っている状態でアラシンの先頭に立つ者や刃の隊長で打点が跳ね上がるのは非常に魅力。ただ対応して白いパーマネントを割られないように注意。
横に並ぶデッキなので2体以上じゃないとブロックできないという能力は見た目以上に強力。接死との相性も良い。ただブロック時は狙われやすいので破壊不能やプロテクションで守ったり、二段攻撃、タフネスの底上げ等の補助は必要。2マナの癖にエンドカード級の性能を持っているのでミラーで見かけたら早めにつぶしておくべき。
戦士ロードその1。入れない理由が無い。正直素のスペックも頭おかしいとしか言いようが無い。
戦士ロードその2。悲哀にまみれないためにもこちらも入れない理由は無いだろう。これも素のスペックがおかしいと思う。クリーチャーを火力の圏外に逃がすのが重要。あとタフネスの増加は先制攻撃にも渡り合えるようになる地味だが結構大事な要素。全除去でこれがやられると一気に戦線が瓦解するので、これはできるだけ守りたい。
バニラ。パワー3はいいのだが、刃の隊長より優れているのはシングルシンボルという点のみ。2色で色事故はしにくいのでシングルシンボルであるメリットもそんなに無いと思う。
接死持ち戦士。パワー2接死はほぼブロックされないようなものなので強い。1:2交換できるので血顎の憤怒鬼との相性は非常に良いが、接死を持ってたら普通ブロックしてもらえないだろうね。
戦士全員に警戒を持たせてくれるクリーチャー。ひたすら攻撃したいこのアーキタイプでブロッカーのことを考えなくて良いのは偉い。素のスペックも熊なので強い。十分優秀。
こちらも対ドラゴン的なフレーバーを持った戦士。環境での絆魂の強力さは周知のところ。変異を解いたときの復仇もスペル枠の節約になる。また最悪6マナで召喚・変異したとしても3/2が残るので及第点。変異で出した場合、正体はバレバレなんだけど…
ちなみにこいつも嵐の息吹のドラゴンや新旧シルムガルは倒せません。
疾駆持ちの熊。全除去対策にはなるが、それを対策するなら他にいろいろ適任はいる。
カウンターが乗ると飛ぶ戦士。このアーキタイプでカウンターが乗ることはほぼ無いだろうね。鼓舞ギミックを搭載していればチャンスはあるか。
強襲するとハンデスする戦士。ハンデスは評価ポイントだが1回限り。他にハンデスを積んでいなければ中途半端な印象。リアニしてCIPを再利用する気があるなら入るだろう。
ドロモカの戦士で言いたいことは言いました。
マジックのハゲは強い法則。クリーチャーを厚めにとっている場合果敢誘発はしづらいかもしれない。まあ、それを差し引いても強いのだが…
サポートスペルを多めに積んだ構成なら鬼のような強さを発揮するだろう。
マナレシオは良好。横に並ぶデッキなのでデメリットもあまり気にならないだろう。ただしエンチャント除去が横行する環境なので除去耐性は他より低いか。授与することは多分無い。
死ぬと予示として後続を出す戦士。後続が用意できるのは良い、が2マナも払って1/1なのは少々力不足感が否めない…予示から攻撃誘発で意表をつけるのは利点だが、CIPは誘発しないので注意。
・3マナ
二段攻撃を付加する戦士。戦場に出た時点で誘発するので、いつ引いても腐らないのはかなりの強み。ブロック制限のかかる血顎の憤怒鬼との相性は抜群。憤怒鬼を二段攻撃で守りつつ、自身の二段攻撃を通せるのは相手にとって非常にいやらしい。
大変異持ち二段攻撃戦士。飛行・二段攻撃と攻撃的な能力が魅力。刃の隊長がいるなら素出しでも十分仕事するだろう。運用は大変異を前提にしたいが。
戦士砲台。ある程度ライフを削って射程に入ったら戦士を投げつけて一気に決着をつけるのが基本運用。投げ飛ばしと同じくたった2マナでぶん投げられるので、胆汁病の回避やチャンプブロック後にぶん投げたりと器用に動ける。素のスペックも3マナ3/3と十分。ただ見えている脅威なので真っ先に狙われるだろう。
死んだら死者再生。パワーが低く、能力が後ろ向きなのでさすがに他のを使うか。どっちかというと濫用用の餌だと思う。
こ れ 使 う ん な ら ミ ノ タ ウ ル ス デ ッ キ 組 め よ !!!
一応スペック自体は普通。接死クリーチャーとしてタフネスが高いのも評価点。
強襲でお供を連れてくる戦士。強襲前提だが、スペックは及第点だし頭数が増えるのは評価点。
白黒戦士における熟練扇動者枠。一番の利点はトークンのサイズ。パワー2はでかい。フルアタックしてもブロッカーが残るのは強力。また疾駆により全除去にも強いためまっさらになった戦場を疾駆しながらトークンを残して去るのは相手にとって悪夢だろう。ただし、間違いなく狙われやすいのでケアは必須。ラブルと違い、殴らないとトークンが出ないのが欠点といえば欠点か。
布告付き3/1。地味にパワー3は優秀。こちらの生け贄要因はトークンを使えばよいので特に不都合はないし、呪禁・破壊不能に触れるのは大きい。ただし、はじける破滅と違ってサクるクリーチャーを絞れないので(はじける破滅の条件が強すぎるだけだが…)、相手方の頭数を減らす工夫は必要。ちなみにカンモードの宮殿の包囲を組み合わせると毎ターン3マナでマジホモソリンの紋章を再現できる。
出たときに2択を選ぶ戦士。どっちを選んでもカードパワーが足りないか。トークンが戦士だったらもう少しなんとかなったのかもしれない。
・4マナ
みなさんつかいますか?ぼくはつかいません。
強襲達成するとデメリットが無くなる大型クリーチャー。だがこのマナ域に求めるのはフィニッシャークラスの性能なのでちょっと厳しいか。
黒い地獄乗り。4マナの固定枠。地獄乗りほど爆発力は無いものの十分な能力。実質4点クロックだし、頭数が並ぶ白黒戦士にはうってつけ。荒野の確保をあわせてさらに凶悪な性能になるだろう。もうひとつの能力もとどめに合っていてこれ1枚で逆転の目が出るといっても過言ではない。ただタフネス3なので攻撃前に焼き落とされることもしばしばあるため過信は禁物。案外肝心なとこで落ちたりする。
絆魂付き3/2。弱くは無いんだ。無いんだが、これ使うなら隠れたる龍殺し使おう、な?
古のアブザンのカン。4マナ4/4警戒は実際強いのだが、いかんせん能力がほぼ相手依存なので使いづらい。こちらも鼓舞を使って能動的にカウンターを使うなら採用の余地があるか。
旧アナフェンザの縦版。横に並ぶ以上、1点強化よりも全体強化を採用したいところ。
黒いクリーチャーのロード。でもロードは間に合ってます。接死付加は劣勢の時には強いが…
ゾンビロード。残念ながらゾンビはいないのでロードは飾り。墓地からキャストする能力もこのマナ域に達するころには墓地にクリーチャーはいるはずなので使いづらいだろう。これを生かせる場はもっと他にあるはず。
強襲でマナコスト2以下のクリーチャーをリアニする戦士。落とされた隊長をリアニできるのは便利だが、4マナに求めている性能ではない。アリーシャのように攻撃誘発で戻せれば強かったのだが…
アリーシャの先兵に同じ。先制攻撃がつくがマナが要る時点でありがたみは薄い。
今の環境に戦士って案外多いんですねー
※番外
みんな大好き(大嫌い?)ブリマーズ。シナジー無くても入れていいぐらいに強い。これが入るならヘリオッドの槍も候補に入るだろう。
・1マナ
Aven Skirmisher / エイヴンの散兵 (白)
クリーチャー — 鳥(Bird) 戦士(Warrior)
飛行
1/1
飛行クロック。ブロッカーを無視できるのは偉いが、1/1はやはり構築では力不足か。一応戦士なので、刃の隊長や強化手段が並べば化けるとは思う。
しかし龍紀伝後にドラゴン環境になってしまうと回避能力としての飛行の信頼性はいつもより低くなりそう。
Bloodsoaked Champion / 血に染まりし勇者 (黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
血に染まりし勇者ではブロックできない。
強襲 ― (1)(黒):あなたの墓地にある血に染まりし勇者を戦場に戻す。この能力は、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合にのみ起動できる。
2/1
1マナの本命クリーチャー。パワー2と何度も帰ってくるのが強力。ブロックに参加できないデメリットも基本攻めに行くこのアーキタイプからすれば微々たる物。強襲の達成もしやすいだろう。こいつがいる事でチャンプアタックにも意味が出てくる。
マグマのしぶきと神々の憤怒には気をつけるべし。
Dragon Hunter / ドラゴンを狩る者 (白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
プロテクション(ドラゴン(Dragon))
ドラゴンを狩る者は、それが到達を持っているかのようにドラゴンをブロックできる。
2/1
龍紀伝から出てきた対ドラゴンに特化したクリーチャー。1マナで2/1と優秀だが、この対ドラゴン能力って色々な所で言われているように実はあんまり当てにならない。
というのも環境で使われている嵐の息吹のドラゴンはプロテクション(白)のおかげでブロックできず、旧シルムガルの攻撃によりあっけなく死んでしまうのである。今後増えるであろう雷破の執政や龍王たち(アタルカは無理)を止められるところが評価できれば。
Mardu Hateblade / マルドゥの悪刃 (白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
(黒):ターン終了時まで、マルドゥの悪刃は接死を得る。(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
1/1
黒マナを払えばチフス鼠になる戦士。接死をつけられるため、沼が立っていればほぼアンブロッカブル。後半は接死ブロッカーとして相手に嫌がらせをすることができるだろう。ただ序盤から接死のために黒マナを構えてテンポロスになることは避けたい。
Mardu Shadowspear / マルドゥの影槍 (黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
マルドゥの影槍が攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。
疾駆(1)(黒)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
1/1
パワーは1だが実質2点クロックを刻める優良クリーチャー。攻撃するだけでよいので最後のあと1点を押し込める。もちろん序盤のクロックとしても優秀。疾駆があるので全除去にも強い。
Mardu Woe-Reaper / マルドゥの悲哀狩り (白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
マルドゥの悲哀狩りか他の戦士(Warrior)が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、あなたは1点のライフを得る。
2/1
ドラゴンを駆る者と同じく2/1の優秀なクリーチャー。一応墓地対策+ライフゲインができる。誘発条件が戦士が戦場に出ることなので誘発させづらいが、荒野の確保のようなインスタントタイミングの戦士トークン生成スペルがあればもう少し活躍できそう。血に染まりし勇者を帰ってこれないようにできるのでミラーでも活躍の機会がありそうだ。赤単相手にしても地味な1点ゲインが刺さるかもしれない。あと1点に泣く赤単使いは多い。
墓地の追放はどこでもいいので、荒野の確保をうまく使えば、エレボスの鞭の起動に対応して追放したり、火力でライフが0になるところからライフゲインで延命したりと、書いててだんだん強く思えてきたぞ。
Tormented Hero / 苛まれし英雄 (黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
苛まれし英雄はタップ状態で戦場に出る。
英雄的 ― あなたが苛まれし英雄を対象とする呪文を1つ唱えるたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
2/1
前環境でも活躍してた1マナの英雄。タップインスタートだが、これに求められているのはアタッカーとしての性能なのでデメリットとしては微々たる物。しかしながらこのアーキタイプはクリーチャーを厚めにとると思われるので英雄的の誘発は少し難しいか。
ただ影槍と同じく、こちらも余った除去を打ち込んで最後の1点を削れる可能性があるのを忘れてはならない。
・2マナ
Battle Brawler / 戦いの喧嘩屋 (1)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)
あなたが赤か白のパーマネントをコントロールしているかぎり、戦いの喧嘩屋は+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。
2/2
ロードが多色なので強化条件の達成は割りと容易。序盤の3/2先制は戦闘にほぼ負けない。これだけが突っ立っている状態でアラシンの先頭に立つ者や刃の隊長で打点が跳ね上がるのは非常に魅力。ただ対応して白いパーマネントを割られないように注意。
Blood-Chin Rager / 血顎の憤怒鬼 (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
血顎の憤怒鬼が攻撃するたび、このターン、あなたがコントロールする各戦士(Warrior)クリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
2/2
横に並ぶデッキなので2体以上じゃないとブロックできないという能力は見た目以上に強力。接死との相性も良い。ただブロック時は狙われやすいので破壊不能やプロテクションで守ったり、二段攻撃、タフネスの底上げ等の補助は必要。2マナの癖にエンドカード級の性能を持っているのでミラーで見かけたら早めにつぶしておくべき。
Chief of the Edge / 刃の隊長 (白)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
あなたがコントロールする他の戦士(Warrior)クリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
3/2
戦士ロードその1。入れない理由が無い。正直素のスペックも頭おかしいとしか言いようが無い。
Chief of the Scale / 鱗の隊長 (白)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
あなたがコントロールする他の戦士(Warrior)クリーチャーは+0/+1の修整を受ける。
2/3
戦士ロードその2。悲哀にまみれないためにもこちらも入れない理由は無いだろう。これも素のスペックがおかしいと思う。クリーチャーを火力の圏外に逃がすのが重要。あとタフネスの増加は先制攻撃にも渡り合えるようになる地味だが結構大事な要素。全除去でこれがやられると一気に戦線が瓦解するので、これはできるだけ守りたい。
Dromoka Warrior / ドロモカの戦士 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
3/1
バニラ。パワー3はいいのだが、刃の隊長より優れているのはシングルシンボルという点のみ。2色で色事故はしにくいのでシングルシンボルであるメリットもそんなに無いと思う。
Hand of Silumgar / シルムガルの手の者 (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
2/1
接死持ち戦士。パワー2接死はほぼブロックされないようなものなので強い。1:2交換できるので血顎の憤怒鬼との相性は非常に良いが、接死を持ってたら普通ブロックしてもらえないだろうね。
Herald of Dromoka / ドロモカの伝令 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
警戒
あなたがコントロールする他の戦士(Warrior)クリーチャーは警戒を持つ。
2/2
戦士全員に警戒を持たせてくれるクリーチャー。ひたすら攻撃したいこのアーキタイプでブロッカーのことを考えなくて良いのは偉い。素のスペックも熊なので強い。十分優秀。
Hidden Dragonslayer / 隠れたる龍殺し (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
絆魂
大変異(2)(白)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの大変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。そうしたなら、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
隠れたる龍殺しが表向きになったとき、対戦相手がコントロールするパワーが4以上のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2/1
こちらも対ドラゴン的なフレーバーを持った戦士。環境での絆魂の強力さは周知のところ。変異を解いたときの復仇もスペル枠の節約になる。また最悪6マナで召喚・変異したとしても3/2が残るので及第点。変異で出した場合、正体はバレバレなんだけど…
ちなみにこいつも嵐の息吹のドラゴンや新旧シルムガルは倒せません。
Kolaghan Skirmisher / コラガンの散兵 (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
疾駆(2)(黒)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
2/2
疾駆持ちの熊。全除去対策にはなるが、それを対策するなら他にいろいろ適任はいる。
Lightwalker / 光歩き (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
光歩きは、その上に+1/+1カウンターが置かれているかぎり飛行を持つ。
2/1
カウンターが乗ると飛ぶ戦士。このアーキタイプでカウンターが乗ることはほぼ無いだろうね。鼓舞ギミックを搭載していればチャンスはあるか。
Mardu Skullhunter / マルドゥの頭蓋狩り (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
マルドゥの頭蓋狩りはタップ状態で戦場に出る。
強襲 ― マルドゥの頭蓋狩りが戦場に出たとき、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
2/1
強襲するとハンデスする戦士。ハンデスは評価ポイントだが1回限り。他にハンデスを積んでいなければ中途半端な印象。リアニしてCIPを再利用する気があるなら入るだろう。
Oreskos Swiftclaw / オレスコスの速爪 (1)(白)
クリーチャー — 猫(Cat) 戦士(Warrior)
3/1
ドロモカの戦士で言いたいことは言いました。
Seeker of the Way / 道の探求者 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、道の探求者は絆魂を得る。
2/2
マジックのハゲは強い法則。クリーチャーを厚めにとっている場合果敢誘発はしづらいかもしれない。まあ、それを差し引いても強いのだが…
サポートスペルを多めに積んだ構成なら鬼のような強さを発揮するだろう。
Sightless Brawler / 盲いた喧嘩屋 (1)(白)
クリーチャー エンチャント — 人間(Human) 戦士(Warrior)
授与(4)(白)(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)呪文である。クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。)
盲いた喧嘩屋は単独では攻撃できない。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+2の修整を受けるとともに、単独では攻撃できない。
3/2
マナレシオは良好。横に並ぶデッキなのでデメリットもあまり気にならないだろう。ただしエンチャント除去が横行する環境なので除去耐性は他より低いか。授与することは多分無い。
Sultai Emissary / スゥルタイの使者 (1)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 戦士(Warrior)
スゥルタイの使者が死亡したとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを予示する。(それを裏向きの状態で2/2クリーチャーとして戦場に出す。それがクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストでいつでも表向きにしてよい。)
1/1
死ぬと予示として後続を出す戦士。後続が用意できるのは良い、が2マナも払って1/1なのは少々力不足感が否めない…予示から攻撃誘発で意表をつけるのは利点だが、CIPは誘発しないので注意。
・3マナ
Arashin Foremost / アラシンの先頭に立つ者 (1)(白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
二段攻撃
アラシンの先頭に立つ者が戦場に出るか攻撃するたび、あなたがコントロールする他の戦士(Warrior)クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。
2/2
二段攻撃を付加する戦士。戦場に出た時点で誘発するので、いつ引いても腐らないのはかなりの強み。ブロック制限のかかる血顎の憤怒鬼との相性は抜群。憤怒鬼を二段攻撃で守りつつ、自身の二段攻撃を通せるのは相手にとって非常にいやらしい。
Aven Sunstriker / エイヴンの陽光弾手 (1)(白)(白)
クリーチャー — 鳥(Bird) 戦士(Warrior)
飛行
二段攻撃(このクリーチャーは先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。)
大変異(4)(白)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの大変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。そうしたなら、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
1/1
大変異持ち二段攻撃戦士。飛行・二段攻撃と攻撃的な能力が魅力。刃の隊長がいるなら素出しでも十分仕事するだろう。運用は大変異を前提にしたいが。
Blood-Chin Fanatic / 血顎の狂信者 (1)(黒)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)
(1)(黒),他の戦士(Warrior)クリーチャーを1体生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。Xは、その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーである。
3/3
戦士砲台。ある程度ライフを削って射程に入ったら戦士を投げつけて一気に決着をつけるのが基本運用。投げ飛ばしと同じくたった2マナでぶん投げられるので、胆汁病の回避やチャンプブロック後にぶん投げたりと器用に動ける。素のスペックも3マナ3/3と十分。ただ見えている脅威なので真っ先に狙われるだろう。
Dutiful Attendant / 忠信な従者 (2)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
忠信な従者が死亡したとき、あなたの墓地にある他のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
1/2
死んだら死者再生。パワーが低く、能力が後ろ向きなのでさすがに他のを使うか。どっちかというと濫用用の餌だと思う。
Felhide Petrifier / 悪魔の皮の石化使い (2)(黒)
クリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)
接死
あなたがコントロールする他のミノタウルス(Minotaur)・クリーチャーは接死を持つ。
2/3
こ れ 使 う ん な ら ミ ノ タ ウ ル ス デ ッ キ 組 め よ !!!
一応スペック自体は普通。接死クリーチャーとしてタフネスが高いのも評価点。
Mardu Hordechief / マルドゥの軍族長 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
強襲 ― マルドゥの軍族長が戦場に出たとき、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合、白の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/3
強襲でお供を連れてくる戦士。強襲前提だが、スペックは及第点だし頭数が増えるのは評価点。
Mardu Strike Leader / マルドゥの急襲指揮者 (2)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
マルドゥの急襲指揮者が攻撃するたび、黒の2/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
疾駆(3)(黒)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
3/2
白黒戦士における熟練扇動者枠。一番の利点はトークンのサイズ。パワー2はでかい。フルアタックしてもブロッカーが残るのは強力。また疾駆により全除去にも強いためまっさらになった戦場を疾駆しながらトークンを残して去るのは相手にとって悪夢だろう。ただし、間違いなく狙われやすいのでケアは必須。ラブルと違い、殴らないとトークンが出ないのが欠点といえば欠点か。
Merciless Executioner / 無慈悲な処刑人 (2)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)
無慈悲な処刑人が戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
3/1
布告付き3/1。地味にパワー3は優秀。こちらの生け贄要因はトークンを使えばよいので特に不都合はないし、呪禁・破壊不能に触れるのは大きい。ただし、はじける破滅と違ってサクるクリーチャーを絞れないので(はじける破滅の条件が強すぎるだけだが…)、相手方の頭数を減らす工夫は必要。ちなみにカンモードの宮殿の包囲を組み合わせると毎ターン3マナでマジホモソリンの紋章を再現できる。
Sandsteppe Outcast / 砂草原ののけ者 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
砂草原ののけ者が戦場に出たとき、以下から1つを選ぶ。
・砂草原ののけ者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
・飛行を持つ白の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/1
出たときに2択を選ぶ戦士。どっちを選んでもカードパワーが足りないか。トークンが戦士だったらもう少しなんとかなったのかもしれない。
・4マナ
Alesha’s Vanguard / アリーシャの先兵 (3)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)
疾駆(2)(黒)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
3/3
みなさんつかいますか?ぼくはつかいません。
Bellowing Saddlebrute / 吠える鞍暴れ (3)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)
強襲 ― 吠える鞍暴れが戦場に出たとき、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していないかぎり、あなたは4点のライフを失う。
4/5
強襲達成するとデメリットが無くなる大型クリーチャー。だがこのマナ域に求めるのはフィニッシャークラスの性能なのでちょっと厳しいか。
Brutal Hordechief / 粗暴な軍族長 (3)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)
あなたがコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、防御プレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(3)(赤/白)(赤/白):このターン、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、可能ならブロックする。それらのクリーチャーがどうブロックするかはあなたが選ぶ。
3/3
黒い地獄乗り。4マナの固定枠。地獄乗りほど爆発力は無いものの十分な能力。実質4点クロックだし、頭数が並ぶ白黒戦士にはうってつけ。荒野の確保をあわせてさらに凶悪な性能になるだろう。もうひとつの能力もとどめに合っていてこれ1枚で逆転の目が出るといっても過言ではない。ただタフネス3なので攻撃前に焼き落とされることもしばしばあるため過信は禁物。案外肝心なとこで落ちたりする。
Champion of Arashin / アラシンの勇者 (3)(白)
クリーチャー — 猟犬(Hound) 戦士(Warrior)
絆魂(このクリーチャーがダメージを与えると、さらにあなたはその点数分のライフを得る。)
3/2
絆魂付き3/2。弱くは無いんだ。無いんだが、これ使うなら隠れたる龍殺し使おう、な?
Daghatar the Adamant / 不屈のダガタール (3)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
警戒
不屈のダガタールは、+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
(1)(黒/緑)(黒/緑):クリーチャー1体と、2体目のクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に置かれている+1/+1カウンターを1個、その後者の上に移動する。
0/0
古のアブザンのカン。4マナ4/4警戒は実際強いのだが、いかんせん能力がほぼ相手依存なので使いづらい。こちらも鼓舞を使って能動的にカウンターを使うなら採用の余地があるか。
Dragonscale General / 龍鱗隊の将軍 (3)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
あなたの終了ステップの開始時に、鼓舞Xを行う。Xは、あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーの総数である。(あなたがコントロールするクリーチャーの中で最も小さいタフネスを持つクリーチャーを1体選び、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。)
2/3
旧アナフェンザの縦版。横に並ぶ以上、1点強化よりも全体強化を採用したいところ。
Paragon of Open Graves / 墓穴の模範 (3)(黒)
クリーチャー — スケルトン(Skeleton) 戦士(Warrior)
あなたがコントロールする他の黒のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(2)(黒),(T):あなたがコントロールする他の黒のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで接死を得る。(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
2/2
黒いクリーチャーのロード。でもロードは間に合ってます。接死付加は劣勢の時には強いが…
Risen Executioner / 目覚めし処刑者 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 戦士(Warrior)
目覚めし処刑者ではブロックできない。
あなたがコントロールする他のゾンビ(Zombie)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
目覚めし処刑者を唱えるために、あなたの墓地にある他のクリーチャー・カード1枚につきさらに(1)を支払うなら、あなたは目覚めし処刑者をあなたの墓地から唱えてもよい。
4/3
ゾンビロード。残念ながらゾンビはいないのでロードは飾り。墓地からキャストする能力もこのマナ域に達するころには墓地にクリーチャーはいるはずなので使いづらいだろう。これを生かせる場はもっと他にあるはず。
Timely Hordemate / 機を見た軍族朋 (3)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
強襲 ― 機を見た軍族朋が戦場に出たとき、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
3/2
強襲でマナコスト2以下のクリーチャーをリアニする戦士。落とされた隊長をリアニできるのは便利だが、4マナに求めている性能ではない。アリーシャのように攻撃誘発で戻せれば強かったのだが…
Unyielding Krumar / 不撓のクルーマ (3)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)
(1)(白):ターン終了時まで、不撓のクルーマは先制攻撃を得る。
3/3
アリーシャの先兵に同じ。先制攻撃がつくがマナが要る時点でありがたみは薄い。
今の環境に戦士って案外多いんですねー
※番外
Brimaz, King of Oreskos / オレスコスの王、ブリマーズ (1)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 猫(Cat) 兵士(Soldier)
警戒
オレスコスの王、ブリマーズが攻撃するたび、警戒を持つ白の1/1の猫(Cat)・兵士(Soldier)クリーチャー・トークン1体を攻撃している状態で戦場に出す。
オレスコスの王、ブリマーズがクリーチャーをブロックするたび、警戒を持つ白の1/1の猫・兵士クリーチャー・トークン1体をそのクリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。
3/4
みんな大好き(大嫌い?)ブリマーズ。シナジー無くても入れていいぐらいに強い。これが入るならヘリオッドの槍も候補に入るだろう。
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