ほとんどタイニーのことしか書いてないね!

out
・アジャニの群れ仲間
ライフゲイン要素が勇気の道しかないなら要らなかった

・アゾリウスの拘引者
悪くはない。悪くはないんだけどね…

・軍部政変
X5 = 7マナはさすがに撃ちづらかった。前除去としての期待度は微妙なところ。ウィニーではトークン生成スペルと見るべき。コントロールなら全除去として活躍すると思う、というか活躍してました。

・十字軍
鹿児島にはなんか白いクリーチャー多いんですわ!白がいなかったらサイドからメインへ。

・勇気の道
強化が不安定な上にあまりライフが初期値を超えない。

・平地
土地枠

in
・族樹の精霊、アナフェンザ
龍紀伝で目をつけてた奴。クリーチャーが強化スペルを兼ねるのはさすがに強い。強化が狙ったところにいかないのは目をつぶりましょう…それでも十分強いから。

・群れの統率者アジャニ
PWはつよいぞ(思考停止)。飛行二段攻撃は鬼畜の所業。

・過酷な慈悲
このデッキは全部兵士だから実質相手だけ全除去。3マナで撃てるのも偉い。相手も部族デッキだったら軍部政変と入れ替えます…。あとコントロールデッキのフィニッシャーが大量のトークンだった場合に悔しい思いをするかもしれませんね。

解呪 議会の採決
この環境メインにエンチャントかアーティファクト除去は必須ですね…。1枚ぐらいはあっていいと思います。
オルテガさんに教えていただいた万能除去。言われてみればコンスピラシーにこんなのありましたねー。プロテクションや呪禁を抜けるのはえらい。

・古参兵の武装
お試し枠その1。数が並ぶからたぶん強い。装備コストがかからないのも良い。

・激戦の戦域
お試し枠その2。土地が強化ソースになるのは偉い。ブリマーズが警戒で突っ立ってるからデメリットもあまり気にならない。全除去には注意。

コメント

オルテガ
2015年4月1日19:08

この環境の解呪は相手依存なんで入れるか悩みますよね・・・
自分は万能除去の議会の採決・忘却の輪で対応してます。
あとは兵士じゃないですが、コーの奉納者なんかは最低限のスペックはあるので上手くキッカー込みで出せればかなりいい仕事してくれますよー^^

骨災い魔
2015年4月1日19:31

そうなんですよねー。実際解呪をメインに入れるのはやっぱり少し抵抗ありますね。
議会の採決いいですね!プロテクションを抜けられるのも強いです。

コーの奉納者は知らなかったです。兵士しか見ていなかったもので…
腐らないし、いつ引いても仕事できるのは良いですねー。

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