驚恐の目覚め/絶え間ない悪夢
2016年3月15日 Magic: The Gathering驚恐の目覚め (2)(青)(青)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から13枚のカードを自分の墓地に置く。
(3)(青)(青):あなたの墓地から驚恐の目覚めを変身させた状態で戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
絶え間ない悪夢
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare)
潜伏(このクリーチャーは、これより大きなパワーを持つクリーチャーによってはブロックされない。)
絶え間ない悪夢がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、これをオーナーの手札に戻す。
1/1
なんだこれはー!!!
4マナで戻ってくるのも5マナとちょっと重いけど、墓地からいくらでも戻ってくるからカウンターにもハンデスにも強いし、削る枚数が13枚なのは心強い。
というかライブラリーアウトでやらかすと辛いマナフラ時のマナの使い道になるのは偉い。
4~5マナとはいえ書庫の罠を生撃ちすることもあると思えばまあ許容範囲内。秘匿でもいいし。
変身後が罠の橋置いてても殴りに行けるのも偉い。
これはモダンのライブラリーアウトで試してみたいぞ。
6cドラゴンコントロール
2016年2月2日無色足して6色になった。
in
・難題の予見者
9枚(土地全体の1/3)と意外に無色カウントが多く、デッキにハンデス要素が欲しかったため採用。ハンデスがピーピングなのも強く、安全確認からの龍王着地ムーブが強力。最初は2枚だったが3枚に増えた。パワーが4なので頑固な否認の条件を満たせるのもグッド。
・歪める嘆き
苦手なハンデス、布告除去、全体除去に対して強く、マナ加速、時間稼ぎ、ジェイスの始末と八面六臂の活躍。強い。
・光輝の炎
アタルカレッドブチ殺すマン。これをメイン採用するだけでアタルカレッドなどの軽量アグロとの勝率がだいぶ上がった。対ミッドレンジでも中盤までのクリーチャーは大体落とせるので腐る場面はあまりない。対コントロールでもジェイス、サイド後はメンター(&弟子)というターゲットがいるのが良い。自軍には氷瀑ぐらいしか被害を及ぼさないのも良い。
・虚空の粉砕
シルムガルの嘲笑しかクリーチャーを落とせるカウンターがなかったので追加採用。風への散乱でも良いとは思う。追放が追い風になるようならこちら。そうでないなら覚醒でクロックを出せる風への散乱か。
・残忍な切断、忌呪の発動
光輝の炎で撃ち漏らしたデカブツ用。忌呪の発動は緊急時のライフゲインとしてもやはり優秀。
・炎呼び、チャンドラ(サイド)
実に強い。どの能力も強力で赤を含むコントロールなら入れない理由は無いと思う。
合わないドラゴンとの入れ替え枠。
・命運の核心、衰滅(サイド)
意外に黒ダブルの捻出が容易だったので採用。ロック、サイ、エルドラージ等光輝の炎で落ちないクリーチャーも多いので入れ替え要員。どちらも自軍に被害を被るのがいるが、そこは状況をうまく見て使おう。
out
・龍の大嵐
序盤はカウンターや除去を構えたいので意外と置くタイミングがなかった。速攻が付くので優秀ではあったが、除去としては悠長で、ダメージ源としてはあまり意味がなかったので抜けた。
・龍詞の咆哮
2マナ3点火力で除去として優秀でドラゴンボーナスもあり、このデッキに合うカードだと思っていたが、この手のカードが効くデッキはまとめて焼き払った方が強い上、ボーナスの3点ダメージはドラゴンたちの攻撃力の前では微々たる差であったため抜けた。
・氷瀑の執政
ドラゴンカウントを稼げ、疑似的な除去であったものの5マナ域が多すぎてデッキがもっさりしすぎたので、一部を1マナ軽い難題の予見者と交代。エスパードラゴンが5~6枚のドラゴンでシルムガルの嘲笑を十分活用できているのも理由。ちょっとドラゴン多すぎた。
・逆境
重い。全体除去を増やした以上重い時間稼ぎはいらない。
・龍王の大権
カウンターされないのはとてもえらいが、ビッグアクションが多いので終盤でも6マナはやはり負担が大きかった。環境に払拭があるもののやはり探索の方が使いやすい。
・精霊龍ウギン
環境に無色クリーチャーが増え始めたのでサイドから入れる場面があまりなくなってしまったので抜けた。PW系デッキが流行ればまた帰ってくると思う。
土地:27 赤字は無色マナ発生源
4:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
3:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
3:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2:《精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon》
4:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
クリーチャー:11
3:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
2:《氷瀑の執政/Icefall Regent》
1:《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
2:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1:《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》
1:《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
1:《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
インスタント:18
4:《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn》
3:《頑固な否認/Stubborn Denial》
2:《虚空の粉砕/Void Shatter》
2:《歪める嘆き/Warping Wail》
2:《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》
2:《残忍な切断/Murderous Cut》
2:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《サルカンの凱旋/Sarkhan’s Triumph》
ソーサリー:4
4:《光輝の炎/Radiant Flames》
サイドボード:15
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
1:《衰滅/Languish》
2:《払拭/Dispel》
2:《否認/Negate》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《命運の核心/Crux of Fate》
2:《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》
in
・難題の予見者
9枚(土地全体の1/3)と意外に無色カウントが多く、デッキにハンデス要素が欲しかったため採用。ハンデスがピーピングなのも強く、安全確認からの龍王着地ムーブが強力。最初は2枚だったが3枚に増えた。パワーが4なので頑固な否認の条件を満たせるのもグッド。
・歪める嘆き
苦手なハンデス、布告除去、全体除去に対して強く、マナ加速、時間稼ぎ、ジェイスの始末と八面六臂の活躍。強い。
・光輝の炎
アタルカレッドブチ殺すマン。これをメイン採用するだけでアタルカレッドなどの軽量アグロとの勝率がだいぶ上がった。対ミッドレンジでも中盤までのクリーチャーは大体落とせるので腐る場面はあまりない。対コントロールでもジェイス、サイド後はメンター(&弟子)というターゲットがいるのが良い。自軍には氷瀑ぐらいしか被害を及ぼさないのも良い。
・虚空の粉砕
シルムガルの嘲笑しかクリーチャーを落とせるカウンターがなかったので追加採用。風への散乱でも良いとは思う。追放が追い風になるようならこちら。そうでないなら覚醒でクロックを出せる風への散乱か。
・残忍な切断、忌呪の発動
光輝の炎で撃ち漏らしたデカブツ用。忌呪の発動は緊急時のライフゲインとしてもやはり優秀。
・炎呼び、チャンドラ(サイド)
実に強い。どの能力も強力で赤を含むコントロールなら入れない理由は無いと思う。
合わないドラゴンとの入れ替え枠。
・命運の核心、衰滅(サイド)
意外に黒ダブルの捻出が容易だったので採用。ロック、サイ、エルドラージ等光輝の炎で落ちないクリーチャーも多いので入れ替え要員。どちらも自軍に被害を被るのがいるが、そこは状況をうまく見て使おう。
out
・龍の大嵐
序盤はカウンターや除去を構えたいので意外と置くタイミングがなかった。速攻が付くので優秀ではあったが、除去としては悠長で、ダメージ源としてはあまり意味がなかったので抜けた。
・龍詞の咆哮
2マナ3点火力で除去として優秀でドラゴンボーナスもあり、このデッキに合うカードだと思っていたが、この手のカードが効くデッキはまとめて焼き払った方が強い上、ボーナスの3点ダメージはドラゴンたちの攻撃力の前では微々たる差であったため抜けた。
・氷瀑の執政
ドラゴンカウントを稼げ、疑似的な除去であったものの5マナ域が多すぎてデッキがもっさりしすぎたので、一部を1マナ軽い難題の予見者と交代。エスパードラゴンが5~6枚のドラゴンでシルムガルの嘲笑を十分活用できているのも理由。ちょっとドラゴン多すぎた。
・逆境
重い。全体除去を増やした以上重い時間稼ぎはいらない。
・龍王の大権
カウンターされないのはとてもえらいが、ビッグアクションが多いので終盤でも6マナはやはり負担が大きかった。環境に払拭があるもののやはり探索の方が使いやすい。
・精霊龍ウギン
環境に無色クリーチャーが増え始めたのでサイドから入れる場面があまりなくなってしまったので抜けた。PW系デッキが流行ればまた帰ってくると思う。
ずべりおんリターンズ
2016年1月28日 モダン コメント (2)ずべらのサクリ台について考えていたら、ふと 電波 天啓が下りてきた。
それはこいつだ…!
待機カウンターを減らすためにクリーチャー、アーティファクト、土地の生け贄を要求するファッティである。
今までさんざんEDHで使ってきたし、見てきたのになぜ気づかなかったのだろうか?
臓物の予見者に続く、たったの1マナで出せてなおかつ生け贄にマナを要求しないサクリ台である。
しかも待機なので(サクリ台としては)打ち消されないし、除去もされない。あなたが神か…
このサクリ台を投入することにより、ずべらに赤が入った。ということはつまり、このずべらを採用できるようになったということだ。
そう、最強のずべらと名高い燃えさし拳のずべらである。
これまではデッキの赤要素がこれだけしかなかったために、泣く泣く採用を断念したが、大いなるガルガドンを採用することでこのずべらも採用できるようになった。
ということで新たに生まれ変わったずべらカンパニーがこれだ。
5色はさすがに基本地形の枠がなくなってしまうので、今回は幻影の像がつよわく感じていたこともあり青を抜いた。ドローソースとなる青ずべらがいなくなってしまったが、代わりのドローソースとして苦い真理を採用した。このデッキならば収斂3など余裕である。ライフを失ってしまうが、白ずべらや貪る強欲で取り返すことができるだろう。
ガルガドンは黒ずべらともシナジーを持っている。黒ずべらを含むクリーチャーで待機を解いた場合、サクる数にもよるが、対戦相手の手札をほぼ空にすることができる。赤ずべらもいれば邪魔なブロッカーの排除も可能であろう。つまり、対戦相手の邪魔が入らずに9/7というダイナマイトボディーでぶん殴ることができるのである。相手が返しのターンで有効牌を引けなければ、ほぼ即死だろう。トランプルを持っていないのが悔やまれるが…
と、ここまで勢いで書いたけど本当かよ…?
それはこいつだ…!
Greater Gargadon / 大いなるガルガドン (9)(赤)
クリーチャー — ビースト(Beast)
待機10 ― (赤)
アーティファクト1つか、クリーチャー1体か、土地1つを生け贄に捧げる:大いなるガルガドンから時間(time)カウンターを1個取り除く。この能力は、大いなるガルガドンが待機状態である場合にのみ起動できる。
9/7
待機カウンターを減らすためにクリーチャー、アーティファクト、土地の生け贄を要求するファッティである。
今までさんざんEDHで使ってきたし、見てきたのになぜ気づかなかったのだろうか?
臓物の予見者に続く、たったの1マナで出せてなおかつ生け贄にマナを要求しないサクリ台である。
しかも待機なので(サクリ台としては)打ち消されないし、除去もされない。あなたが神か…
このサクリ台を投入することにより、ずべらに赤が入った。ということはつまり、このずべらを採用できるようになったということだ。
Ember-Fist Zubera / 燃えさし拳のずべら (1)(赤)
クリーチャー — ずべら(Zubera) スピリット(Spirit)
燃えさし拳のずべらが死亡したとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃えさし拳のずべらはそれに、このターンに死亡したずべら(Zubera)の数に等しい点数のダメージを与える。
1/2
そう、最強のずべらと名高い燃えさし拳のずべらである。
これまではデッキの赤要素がこれだけしかなかったために、泣く泣く採用を断念したが、大いなるガルガドンを採用することでこのずべらも採用できるようになった。
ということで新たに生まれ変わったずべらカンパニーがこれだ。
土地:20
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
クリーチャー:27
3:《臓物の予見者/Viscera Seer》
3:《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》
4:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
4:《沈黙の歌のずべら/Silent-Chant Zubera》
4:《灰色肌のずべら/Ashen-Skin Zubera》
4:《燃えさし拳のずべら/Ember-Fist Zubera》
4:《よだれ舌のずべら/Dripping-Tongue Zubera》
1:《鏡の精体/Mirror Entity》
インスタント:8
4:《流刑への道/Path to Exile》
4:《集合した中隊/Collected Company》
ソーサリー:5
3:《苦い真理/Painful Truths》
2:《貪る強欲/Devouring Greed》
5色はさすがに基本地形の枠がなくなってしまうので、今回は幻影の像がつよわく感じていたこともあり青を抜いた。ドローソースとなる青ずべらがいなくなってしまったが、代わりのドローソースとして苦い真理を採用した。このデッキならば収斂3など余裕である。ライフを失ってしまうが、白ずべらや貪る強欲で取り返すことができるだろう。
ガルガドンは黒ずべらともシナジーを持っている。黒ずべらを含むクリーチャーで待機を解いた場合、サクる数にもよるが、対戦相手の手札をほぼ空にすることができる。赤ずべらもいれば邪魔なブロッカーの排除も可能であろう。つまり、対戦相手の邪魔が入らずに9/7というダイナマイトボディーでぶん殴ることができるのである。相手が返しのターンで有効牌を引けなければ、ほぼ即死だろう。
と、ここまで勢いで書いたけど本当かよ…?
青緑荒地
土地:25
5:《島/Island》
3:《森/Forest》
10:《荒地/Wastes》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
2:《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon》
1:《オラン=リーフの廃墟/Ruins of Oran-Rief》
クリーチャー:24
4:《層雲の踊り手/Stratus Dancer》
4:《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
2:《破滅を導くもの/Ruination Guide》
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4:《荒地を歩くもの/Walker of the Wastes》
2:《バーラ・ゲドを滅ぼすもの/Bane of Bala Ged》
インスタント:4
2:《払拭/Dispel》
2:《タイタンの存在/Titan’s Presence》
ソーサリー:4
4:《残された廃墟/Ruin in Their Wake》
アーティファクト:3
3:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
サイドボード:15
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《波に漂うもの/Tide Drifter》
2:《虚空を継ぐもの/Void Grafter》
2:《否認/Negate》
2:《帰化/Naturalize》
3:《歪める嘆き/Warping Wail》
3:《カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma》
荒地を歩くもの強すぎませんか?
バーラ・ゲドの枠は終末を招くものでもよさげ。
めんしょうたいのれんけつ
2016年1月21日 スタンダード コメント (2)土地:24
2:《平地/Plains》
5:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
2:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
3:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
2:《大草原の川/Prairie Stream》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
クリーチャー:2
2:《輪の信奉者/Disciple of the Ring》
インスタント:19 ★は追放 ☆は墓地
4:《まばゆい反射/Dazzling Reflection》
4:《眠りへの誘い/Send to Sleep》
4:《取り囲む地割れ/Encircling Fissure》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》 ★
3:《残忍な切断/Murderous Cut》 ★
ソーサリー:7
4:《衰滅/Languish》
2:《押し潰す触手/Crush of Tentacles》
1:《宝船の巡航/Treasure Cruise》 ★
エンチャント:8
4:《面晶体の連結/Hedron Alignment》
4:《僧院の包囲/Monastery Siege》 ☆
サイドボード:15
1:《完全なる終わり/Utter End》 ★
2:《オーラ術師/Auramancer》
2:《否認/Negate》
2:《対立の終結/End Hostilities》/《次元の激高/Planar Outburst》
4:《強迫/Duress》
4:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
基本的にはカード引いて占術して、フォグして流す。
輪の信奉者は、探査と墓地を食い合う上にエンチャントに触れないからもしかしたら別の(多分神童ジェイス)に変えるかも。
でも墓地が肥えてる時の防御性能の高さはこのデッキには合っていると思うんだ…
ルーターできるからジェイスを入れるのが一番丸いんでしょうけどね。
5c青赤ドラゴンコントロール
2016年1月13日 スタンダード久しぶりに組みがいのあるデッキを見つけた。
今日試して少し改造したのが以下
回してみて龍王の召使いは後半引くとがっかりするので、マナ加速兼時間稼ぎの逆境をメインに。
サルカンの凱旋は株がかなり上がった。3枚でもいいかもしれない。
アタルカレッドなんかの速いアグロがゲロ吐くほどきついのでサイドには全体火力増し。狩りの先駆けの感触は割とよかった。サーチできるし。
対コントロール用のサイドボードをもう少し検討したい。
ドラゴンシナジーなので龍詞の咆哮を入れてみたが少々疑問。サイドアウト率高め。ぶっちゃけ焦熱の衝動の方が良いと思う。どうせ高パワーのドラゴンで殴り勝つのでおまけの3点はそんなに重要ではないと思うのだが…
ところでこのデッキ、見返してみたらほぼタルキールブロック構築なんだけど…
今日試して少し改造したのが以下
5c青赤ドラゴンコントロール
土地:27
5:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
2:《精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon》
2:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
クリーチャー:12
4:《氷瀑の執政/Icefall Regent》
2:《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
2:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
1:《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
1:《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
1:《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》
1:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
呪文:21
4:《頑固な否認/Stubborn Denial》
4:《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn》
3:《龍詞の咆哮/Draconic Roar》
2:《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》
2:《逆境/Adverse Conditions》
2:《サルカンの凱旋/Sarkhan’s Triumph》
1:《龍王の大権/Dragonlord’s Prerogative》
3:《龍の大嵐/Dragon Tempest》
サイドボード:15
3:《大地の断裂/Seismic Rupture》
2:《払拭/Dispel》
2:《否認/Negate》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《狩りの先駆け/Harbinger of the Hunt》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
1:《龍王の大権/Dragonlord’s Prerogative》
1:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
回してみて龍王の召使いは後半引くとがっかりするので、マナ加速兼時間稼ぎの逆境をメインに。
サルカンの凱旋は株がかなり上がった。3枚でもいいかもしれない。
アタルカレッドなんかの速いアグロがゲロ吐くほどきついのでサイドには全体火力増し。狩りの先駆けの感触は割とよかった。サーチできるし。
対コントロール用のサイドボードをもう少し検討したい。
ドラゴンシナジーなので龍詞の咆哮を入れてみたが少々疑問。サイドアウト率高め。ぶっちゃけ焦熱の衝動の方が良いと思う。どうせ高パワーのドラゴンで殴り勝つのでおまけの3点はそんなに重要ではないと思うのだが…
ところでこのデッキ、見返してみたらほぼタルキールブロック構築なんだけど…
そこそこ形になってきたのでデッキの記録
メインはずべらで殴りつつ、貴種、ズーラポートを使ってアリストクラッツ的な動きで戦い、ラリーか貪る強欲でフィニッシュに持っていくコンボデッキ。
サイド後はずべらがスピリットであることを利用してスピリットシナジーに寄せたビートダウンも出来る。墓地対策がきつい場合にはこちらのプランで。
貪る強欲が非常に強く、ずべらとシナジーがあるのもそうだが、爆発力が非常に高い。ズーラポートと合わせれば軽く8~10点吸うことも出来る。
基本的に長期戦を見ているので親和などの早いビートダウンにはいかに時間稼ぎが出来るかが肝要だと思う。
集合した中隊はこのデッキの核。メインプランでもサブプランでも引けたら基本強いので非常に心強い。
覚悟+意欲はお試しで入れているがそこそこ強力。圧倒的なサイズ差もひっくり返すことが出来る(しかも概ねこちらのほうが並んでいるクリーチャーが多い)ので対ビートダウンでは鬼のように強い。ただ、コストは重いので妄信的迫害などもありかも。
衰微も血染めの月などの対策に入れているが、未練ある魂の追加や禍汰奇などもっと他に入れてよいものがありそう。
ずべら中隊ラリー
土地:21
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
2:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《湿った墓/Watery Grave》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
クリーチャー:26
4:《浮き夢のずべら/Floating-Dream Zubera》
4:《沈黙の歌のずべら/Silent-Chant Zubera》
4:《よだれ舌のずべら/Dripping-Tongue Zubera》
2:《灰色肌のずべら/Ashen-Skin Zubera》
4:《幻影の像/Phantasmal Image》
4:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
4:《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
呪文:13
4:《流刑への道/Path to Exile》
3:《先祖の結集/Rally the Ancestors》
3:《集合した中隊/Collected Company》
3:《貪る強欲/Devouring Greed》
サイドボード:15
4:《ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain》
3:《未練ある魂/Lingering Souls》
2:《解呪/Disenchant》
2:《突然の衰微/Abrupt Decay》
2:《覚悟+意欲/Ready+Willing》
2:《偽りの希望の神/Kami of False Hope》
メインはずべらで殴りつつ、貴種、ズーラポートを使ってアリストクラッツ的な動きで戦い、ラリーか貪る強欲でフィニッシュに持っていくコンボデッキ。
サイド後はずべらがスピリットであることを利用してスピリットシナジーに寄せたビートダウンも出来る。墓地対策がきつい場合にはこちらのプランで。
貪る強欲が非常に強く、ずべらとシナジーがあるのもそうだが、爆発力が非常に高い。ズーラポートと合わせれば軽く8~10点吸うことも出来る。
基本的に長期戦を見ているので親和などの早いビートダウンにはいかに時間稼ぎが出来るかが肝要だと思う。
集合した中隊はこのデッキの核。メインプランでもサブプランでも引けたら基本強いので非常に心強い。
覚悟+意欲はお試しで入れているがそこそこ強力。圧倒的なサイズ差もひっくり返すことが出来る(しかも概ねこちらのほうが並んでいるクリーチャーが多い)ので対ビートダウンでは鬼のように強い。ただ、コストは重いので妄信的迫害などもありかも。
衰微も血染めの月などの対策に入れているが、未練ある魂の追加や禍汰奇などもっと他に入れてよいものがありそう。
【EDH】キイェルドーの王、ダリアン
2015年11月30日 EDH大体完成したので記録として
最新のはここを参照
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1028779/
ジェネラルはコールドスナップからキイェルドーの王、ダリアン。
自分(プレイヤー)にダメージが通るたびにトークンを生み出すいわゆる産む機械ジェネラル。
基本的な戦い方は兵士トークンをたくさん出して殴る。これだけ。
EDHにおける苦行の白単というやつだが、なかなか面白いジェネラルだと思う。
ダリアンと魂の管理人、魂の従者、縫合の僧侶、群れの癒し手、天使の合唱の内、いずれかが戦場にあればとりあえずダメージで死ぬことは無くなり(ダメージにより出てきたトークンによってライフが元の値まで回復するため)、2枚以上あればむしろライフが増えていく始末。※ただし、統率者ダメージや一撃で致死ダメージをもらった場合は死にます。
サブプランにライフゲインを置いているため、ドローに乏しい白単でも失われし夢の井戸によりドローソースが増やせるのも良い点。意外とライフが爆発的に増えていくため、ファイレクシアの処理装置なんかも強気に使える。天使の合唱なら出した時点でライフが元通りになる。
トークン生成方法
○キイェルドーの王、ダリアン
・古えの墳墓、色あせた城塞、真鍮の都などのダメラン
・ヴィリジアンの長弓か狼狩りの矢筒を装備した深夜の護衛が陽光弾の軍団兵
→ライフの限りトークン生成。ソウルシスターズ系パーツが出てれば無限トークン。さらに爆破基地で無限ダメージ。
○各種置物
・太陽の神、ヘリオッド
警戒付加が強い。4マナ2/1クレリック・エンチャント
・動員令
兵士のみ警戒(といっても大体兵士なのだが…)。3マナ1/1兵士
・石術師、ナヒリ
+2で1/1コー・兵士。装備品があれば付けられる。
トークン生成というより実質2ドロー
・エルズペス・ティレル
-2で1/1兵士3体。奥義が凶悪。
・太陽の勇者、エルズペス
+1で1/1兵士3体。全体復仇もこのデッキではあんまり引っかからないので便利。
○クリーチャー
・オレスコスの王、ブリマーズ
素で警戒を持っているのが強い。攻撃時とブロック時にそれぞれ1/1猫・兵士。
・刃砦の英雄
攻撃時に1/1兵士が2体。喊声付き。
トークン保護
・上位の狐、呪之尾
ライフ40が初期値のEDHなら即反転。
反転後はクリーチャーがダメージからは無敵になる。
・エルドラージの碑
破壊不能と飛行。トークン強化も兼ねるが、タフネスが上がるのが惜しい。
維持は上記のトークン製造機で。
・根生まれの防衛
全除去に対応して撃てれば強い。処理装置のトークンを居住したい。
トークン強化
・戦争の最高潮
このデッキで一番強いと思う。基本的に数で勝るので、上記のいずれかの保護手段があればまずこちらに攻撃してこなくなる上、加速度的にパワーが跳ね上がっていくのでフィニッシャーとしても十分。タフネスに修正がかからないのも良い。
・真実の確信
二段攻撃と絆魂。出てるだけで相手は嫌な顔をする。戦争の最高潮や刃砦がいると凶悪。
・鏡の精体
マナが余る後半あたりで油断したときにポンと出ると人が死に得る。
・大修道士、エリシュ・ノーン
+2/+2した挙句に相手ー2/-2は正直ずるい。7マナな上に釣る手段もサーチも大して入ってないのでめったに出てこないのが欠点。
他の勝ち手段
○ライフゲインからフェリダーの君主or忍耐の試練
○太陽のタイタンか栄光の目覚めの天使と悪鬼の狩人と爆破基地で無限ダメージ。
統率者:《キイェルドーの王、ダリアン/Darien, King of Kjeldor》
土地:33
《平地/Plains》:20
《遊牧の民の競技場/Nomad Stadium》
《Kjeldoran Outpost》
《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
《風立ての高地/Windbrisk Heights》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《真鍮の都/City of Brass》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《大闘技場/Grand Coliseum》
《荒廃した草原/Blighted Steppe》
《高級市場/High Market》
《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《地形形成装置/Terrain Generator》
クリーチャー:24
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
《ルーンの母/Mother of Runes》
《魂の管理人/Soul Warden》
《魂の従者/Soul’s Attendant》
《縫合の僧侶/Suture Priest》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《陽光弾の軍団兵/Sunstrike Legionnaire》
《深夜の護衛/Midnight Guard》
《鏡の精体/Mirror Entity》
《弱者の師/Mentor of the Meek》
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
《群れの癒し手/Healer of the Pride》
《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
《石切りの巨人/Stonehewer Giant》
《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star》
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》
《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》
《上位の狐、呪之尾/Rune-Tail, Kitsune Ascendant+ 呪之尾の本質/ Rune-Tail’s Essence》
《太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun》
インスタント:4
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
ソーサリー:3
《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》
《審判の日/Day of Judgment》
《神の怒り/Wrath of God》
エンチャント:10
《土地税/Land Tax》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《払拭の光/Banishing Light》
《忘却の輪/Oblivion Ring》
《動員令/Mobilization》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《戦争の最高潮/Crescendo of War》
《忍耐の試練/Test of Endurance》
《天使の合唱/Angelic Chorus》
《真実の確信/True Conviction》
アーティファクト:22
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
《巻物棚/Scroll Rack》
《爆破基地/Blasting Station》
《ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor》
《失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams》
《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
《ニンの杖/Staff of Nin》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《狼狩りの矢筒/Wolfhunter’s Quiver》
《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
プレインズウォーカー:3
《石術師、ナヒリ/Nahiri, the Lithomancer》
《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》
《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
最新のはここを参照
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1028779/
ジェネラルはコールドスナップからキイェルドーの王、ダリアン。
Darien, King of Kjeldor / キイェルドーの王、ダリアン (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたにダメージが与えられるたび、あなたはその点数に等しい数の白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを戦場に出してもよい。
3/3
自分(プレイヤー)にダメージが通るたびにトークンを生み出すいわゆる産む機械ジェネラル。
基本的な戦い方は兵士トークンをたくさん出して殴る。これだけ。
EDHにおける苦行の白単というやつだが、なかなか面白いジェネラルだと思う。
ダリアンと魂の管理人、魂の従者、縫合の僧侶、群れの癒し手、天使の合唱の内、いずれかが戦場にあればとりあえずダメージで死ぬことは無くなり(ダメージにより出てきたトークンによってライフが元の値まで回復するため)、2枚以上あればむしろライフが増えていく始末。※ただし、統率者ダメージや一撃で致死ダメージをもらった場合は死にます。
サブプランにライフゲインを置いているため、ドローに乏しい白単でも失われし夢の井戸によりドローソースが増やせるのも良い点。意外とライフが爆発的に増えていくため、ファイレクシアの処理装置なんかも強気に使える。天使の合唱なら出した時点でライフが元通りになる。
トークン生成方法
○キイェルドーの王、ダリアン
・古えの墳墓、色あせた城塞、真鍮の都などのダメラン
・ヴィリジアンの長弓か狼狩りの矢筒を装備した深夜の護衛が陽光弾の軍団兵
→ライフの限りトークン生成。ソウルシスターズ系パーツが出てれば無限トークン。さらに爆破基地で無限ダメージ。
○各種置物
・太陽の神、ヘリオッド
警戒付加が強い。4マナ2/1クレリック・エンチャント
・動員令
兵士のみ警戒(といっても大体兵士なのだが…)。3マナ1/1兵士
・石術師、ナヒリ
+2で1/1コー・兵士。装備品があれば付けられる。
・エルズペス・ティレル
-2で1/1兵士3体。奥義が凶悪。
・太陽の勇者、エルズペス
+1で1/1兵士3体。全体復仇もこのデッキではあんまり引っかからないので便利。
○クリーチャー
・オレスコスの王、ブリマーズ
素で警戒を持っているのが強い。攻撃時とブロック時にそれぞれ1/1猫・兵士。
・刃砦の英雄
攻撃時に1/1兵士が2体。喊声付き。
トークン保護
・上位の狐、呪之尾
ライフ40が初期値のEDHなら即反転。
反転後はクリーチャーがダメージからは無敵になる。
・エルドラージの碑
破壊不能と飛行。トークン強化も兼ねるが、タフネスが上がるのが惜しい。
維持は上記のトークン製造機で。
・根生まれの防衛
全除去に対応して撃てれば強い。処理装置のトークンを居住したい。
トークン強化
・戦争の最高潮
このデッキで一番強いと思う。基本的に数で勝るので、上記のいずれかの保護手段があればまずこちらに攻撃してこなくなる上、加速度的にパワーが跳ね上がっていくのでフィニッシャーとしても十分。タフネスに修正がかからないのも良い。
・真実の確信
二段攻撃と絆魂。出てるだけで相手は嫌な顔をする。戦争の最高潮や刃砦がいると凶悪。
・鏡の精体
マナが余る後半あたりで油断したときにポンと出ると人が死に得る。
・大修道士、エリシュ・ノーン
+2/+2した挙句に相手ー2/-2は正直ずるい。7マナな上に釣る手段もサーチも大して入ってないのでめったに出てこないのが欠点。
他の勝ち手段
○ライフゲインからフェリダーの君主or忍耐の試練
○太陽のタイタンか栄光の目覚めの天使と悪鬼の狩人と爆破基地で無限ダメージ。
GP近いのに(出ないけど)最近スタンのモチべが落ち気味なので気づいたらモダンのデッキが2個できてた…
のでだらだら語る。
1.迷路の終わりコントロール
モダンは幽霊街や血染めの月と土地ヘイトがかなり高い環境なんですが、迷路コン作ってしまいました…
迷路コンについては今更説明することもないですが、純粋に土地のみの勝ち手段は止めづらいので、対策カード(血染めの月など)が入るサイド後はともかく、メインは意外とわからん殺し?ができそうです。それでも幽霊街はメインから入れている人が多いので壌土からの生命を1枚だけ挿してあります。
パーツが多いですが一応コンボも搭載してあって、桜族の斥候(武道家の庭師でも可)、と珊瑚兜への撤退、精力の護符、迷路の終わりがあればマナが続く限り4マナ(門がアンタップインなので実質3マナ)ごとに門が出せます+門出した回数分占術1もおまけで。ちなみに護符が2枚あると迷路とサーチする門だけで迷路の起動マナがまかなえてしまうのでライブラリー内の全ての門をサーチできます。
スゥルタイの魔除けはエンチャント・アーティファクト・一部クリーチャーとほとんどのパーマネントに触れる上、キーパーツを探しに行くルーターのモードが強いので採用。
迷路コンはターボフォグ型が多いのでカウンターはそんなに必要ないように思えますが、カーンなど直接土地に触れる妨害を弾くために採用。もしかしたら外すかも。
BFZに収録された白日の下にが強くて必要に応じて、壌土からの生命、スゥルタイの魔除け、至高の評決、再供給を持ってこれるのでとても便利。再供給は白日経由だと撃った白日をそのまま手札に戻せるので相性も良いです。
メインになぜか入っている幽霊街は、こないだの定期モダンで忘却蒔きに門パクられたから、その対策用です。割って壌土からの生命で回収します。
ちなみにこのデッキの迷路走破を止めたかったら赤がらみの門をぶっ壊せば大体困るので覚えておくといいですよ。 (鹿児島勢向け)
サイドは苦手カードの対策を入れてるけどまだ固まってません。
アショクがなんでいるのか分からないレベルでサイドインしてないので、バーンに強いカザンドゥへの撤退を追加するかも。
※11/20追記
袖の下の追加採用とプリズム結界を採用。クリーチャーを少数のフィニッシャーに頼るデッキ相手なら2~3回分の濃霧になれるかも?
血染めの月でかなり詰みますが、回してて楽しいデッキなので、興味あれば迷路コン組んでみては?そして良いカード教えてください。
2.青赤t黒ニンジャデルバー
忍者が使いたくて組みました。
青赤デルバーと違って呪文づまりのスプライトや深き刻の忍者がいるので結構挙動が変わります。デルバー使ったことないけど。
呪文づまりのスプライトは手札に貯めていても仕方ないのでカウンターを撃たないときでも相手のエンドに出して大丈夫です。むしろクロック増やしたり、後半の2~3マナの呪文をスプライトで打ち消したりしたいので積極的に出していきたいところ。
深き刻の忍者はスプライトやヴェンディリオン三人衆、瞬唱の魔道士などを戻すのが理想ですが、場合によっては出し惜しみせず変身前のデルバーで忍術しても十分強いですね。手札で腐るよりはマシ。
お試しで入れてた粗暴な排除はモダンでも十分採用を検討できる強さだと思います。
忍術元になれるのでヴェンセールでもいいんですが、デルバーの呪文カウントを取るためにこちらを採用しています。
動きは結構多彩で、忍者や除去されそうなクリーチャーを戻しつつ除去したり、至高の評決のようなクロックパーミッションには致命的な打ち消せない呪文を一時的にカウンターできたりするのが非常に大きいです。また、これで死亡したクリーチャーは追放されるので頑強・不死やPIG能力持ち(キッチンとか)を弾けるのもほかの呪文に無い利点です。モダンなら2点でも十分落とせますしプレインズウォーカーを狙えるのもいいですね。
海の神、タッサは占術で有効牌を取りに行くと同時に、デルバーの変身サポートや、アンブロッカブル付加により忍術の誘発や忍者の攻撃を通しやすくするために採用してます。出してると結構うざがられます。
あとサイドに入れている忌むべき者のかがり火が結構いい仕事します。
神々の憤怒と違って自軍を巻き込まない上、最後の一押しもできて便利です。反面序盤に来ると重すぎて使いにくくなりますが…
こんな感じで。
のでだらだら語る。
1.迷路の終わりコントロール
土地:26
2:平地/Plains
2:島/Island
2:森/Forest
1:幽霊街/Ghost Quarter
3:迷路の終わり/Maze’s End
2:アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate
1:イゼットのギルド門/Izzet Guildgate
1:ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate
2:ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2:セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate
2:オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate
2:ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate
1:グルールのギルド門/Gruul Guildgate
1:ボロスのギルド門/Boros Guildgate
2:シミックのギルド門/Simic Guildgate
クリーチャー:7
4:桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout
1:武道家の庭師+生命の織り手、土塊/Budoka Gardener+Dokai, Weaver of Life
2:巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist
インスタント:11
3:マナ漏出/Mana Leak
3:暁の魔除け/Dawn Charm
3:スゥルタイの魔除け/Sultai Charm
2:スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
ソーサリー:9
1:壌土からの生命/Life from the Loam
1:再供給/Restock
3:白日の下に/Bring to Light
4:至高の評決/Supreme Verdict
エンチャント:3
3:珊瑚兜への撤退/Retreat to Coralhelm
アーティファクト:3
3:精力の護符/Amulet of Vigor
プレインズウォーカー:1
1:精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon
サイドボード:15
1:プリズム結界/Prism Array
1:世界のるつぼ/Crucible of Worlds
1:仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2:袖の下/Bribery
2:殺戮遊戯/Slaughter Games
2:計略縛り/Trickbind
2:解呪/Disenchant
2:カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu
2:真髄の針/Pithing Needle2:悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver
モダンは幽霊街や血染めの月と土地ヘイトがかなり高い環境なんですが、迷路コン作ってしまいました…
迷路コンについては今更説明することもないですが、純粋に土地のみの勝ち手段は止めづらいので、対策カード(血染めの月など)が入るサイド後はともかく、メインは意外とわからん殺し?ができそうです。それでも幽霊街はメインから入れている人が多いので壌土からの生命を1枚だけ挿してあります。
パーツが多いですが一応コンボも搭載してあって、桜族の斥候(武道家の庭師でも可)、と珊瑚兜への撤退、精力の護符、迷路の終わりがあればマナが続く限り4マナ(門がアンタップインなので実質3マナ)ごとに門が出せます+門出した回数分占術1もおまけで。ちなみに護符が2枚あると迷路とサーチする門だけで迷路の起動マナがまかなえてしまうのでライブラリー内の全ての門をサーチできます。
スゥルタイの魔除けはエンチャント・アーティファクト・一部クリーチャーとほとんどのパーマネントに触れる上、キーパーツを探しに行くルーターのモードが強いので採用。
迷路コンはターボフォグ型が多いのでカウンターはそんなに必要ないように思えますが、カーンなど直接土地に触れる妨害を弾くために採用。もしかしたら外すかも。
BFZに収録された白日の下にが強くて必要に応じて、壌土からの生命、スゥルタイの魔除け、至高の評決、再供給を持ってこれるのでとても便利。再供給は白日経由だと撃った白日をそのまま手札に戻せるので相性も良いです。
メインになぜか入っている幽霊街は、こないだの定期モダンで忘却蒔きに門パクられたから、その対策用です。割って壌土からの生命で回収します。
サイドは苦手カードの対策を入れてるけどまだ固まってません。
アショクがなんでいるのか分からないレベルでサイドインしてないので、バーンに強いカザンドゥへの撤退を追加するかも。
※11/20追記
袖の下の追加採用とプリズム結界を採用。クリーチャーを少数のフィニッシャーに頼るデッキ相手なら2~3回分の濃霧になれるかも?
血染めの月でかなり詰みますが、回してて楽しいデッキなので、興味あれば迷路コン組んでみては?
2.青赤t黒ニンジャデルバー
土地:21
4:島/Island
1:沼/Swamp
1:山/Mountain
4:沸騰する小湖/Scalding Tarn
3:汚染された三角州/Polluted Delta
2:蒸気孔/Steam Vents
2:湿った墓/Watery Grave
2:硫黄の滝/Sulfur Falls
1:忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
1:変わり谷/Mutavault
クリーチャー:18
4:秘密を掘り下げる者+昆虫の逸脱者/Delver of Secrets+Insectile Aberration
4:瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4:呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite
3:深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours
1:クイックリング/Quickling
1:ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
1:海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea
呪文:21
4:稲妻/Lightning Bolt
4:マナ漏出/Mana Leak
4:差し戻し/Remand
2:呪文嵌め/Spell Snare
2:蒸気の絡みつき/Vapor Snag
2:終止/Terminate
2:粗暴な排除/Brutal Expulsion
1:謎めいた命令/Cryptic Command
サイドボード:15
1:呪文貫き/Spell Pierce
1:払拭/Dispel
1:否認/Negate
2:月の大魔術師/Magus of the Moon
2:コラガンの命令/Kolaghan’s Command
2:遠隔+不在/Far+Away
2:ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
2:忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned
2:大祖始の遺産/Relic of Progenitus
忍者が使いたくて組みました。
青赤デルバーと違って呪文づまりのスプライトや深き刻の忍者がいるので結構挙動が変わります。デルバー使ったことないけど。
呪文づまりのスプライトは手札に貯めていても仕方ないのでカウンターを撃たないときでも相手のエンドに出して大丈夫です。むしろクロック増やしたり、後半の2~3マナの呪文をスプライトで打ち消したりしたいので積極的に出していきたいところ。
深き刻の忍者はスプライトやヴェンディリオン三人衆、瞬唱の魔道士などを戻すのが理想ですが、場合によっては出し惜しみせず変身前のデルバーで忍術しても十分強いですね。手札で腐るよりはマシ。
お試しで入れてた粗暴な排除はモダンでも十分採用を検討できる強さだと思います。
忍術元になれるのでヴェンセールでもいいんですが、デルバーの呪文カウントを取るためにこちらを採用しています。
動きは結構多彩で、忍者や除去されそうなクリーチャーを戻しつつ除去したり、至高の評決のようなクロックパーミッションには致命的な打ち消せない呪文を一時的にカウンターできたりするのが非常に大きいです。また、これで死亡したクリーチャーは追放されるので頑強・不死やPIG能力持ち(キッチンとか)を弾けるのもほかの呪文に無い利点です。モダンなら2点でも十分落とせますしプレインズウォーカーを狙えるのもいいですね。
海の神、タッサは占術で有効牌を取りに行くと同時に、デルバーの変身サポートや、アンブロッカブル付加により忍術の誘発や忍者の攻撃を通しやすくするために採用してます。出してると結構うざがられます。
あとサイドに入れている忌むべき者のかがり火が結構いい仕事します。
神々の憤怒と違って自軍を巻き込まない上、最後の一押しもできて便利です。反面序盤に来ると重すぎて使いにくくなりますが…
こんな感じで。
【EDH】変容する炎、アルジュン
2015年11月17日 EDH コメント (2)統率者2015が発売されましたね。青赤を買ったので新しいジェネラルでEDH組みましたよー。
今回の相棒は変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame
ミジックスじゃないのは無限ふにゃふにゃなんていうギミックも語感も面白いクールなコンボが先にやられてたレシピ探してもアルジュン無いし、ジェネラルとしては微妙という意見を見たからです。多分こいつはやれるやつなんだ。多分な…
リストは以下
変容する炎、アルジュンの能力はこちら
最新のはここを参照
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1053047/(ビート型)
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1067907/(ドロー型)
初の赤かつ複数のクリーチャータイプを持つスフィンクスなんだそうな。
能力は精神の骨折りと同じ。手札の数は変わんないけどたくさん引けるって書いてますね。
あと6マナも払うだけあって結構パワーが大きいです。
たくさん引けるのでコンボパーツを探しにいったりが主な役割になると思うのですが、このデッキはビートダウンです。アルジュンで21点の統率者ダメージを狙いに行きます。
そのための相棒がこれだ!
ウィザードが戦場に出たら自動で装備?アルジュンってウィザードじゃないか!
カードを1枚引くたび+1/+1?大量ドローするアルジュンに噛み合ってるじゃないか!
しかも無色マナでさらにカードが引ける。
この杖の本当の相棒は霧衣の究極体じゃなくてアルジュンだったか…
動きそのものはとても単純。ドロースペルやサーチを使って預言者の杖をさっさと出してアルジュンに装備。後は軽い呪文を連打してアルジュンの能力でたくさんドローし、膨れ上がったパワーで1~2回殴って対戦相手を沈めるだけ。
今を生きるは膨れ上がったパワーそのままで次の戦闘に入れるし、キャスト時にさらにパワーが上がるので好相性。フラッシュバックもついてるので2~3人持っていくことも出来そう。
定番のBasalt Monolithとブライトハースの指輪から無限マナを出すと、預言者の杖で無限ドロー=無限パンプも可能。
さらに、にやにや笑いのイグナスを出し入れすると手札がどんどん入れ替わっていくので相当量のパンプアップが見込めます。
幸いアルジュン自体がある意味ドローエンジンなので、アルジュンを先出ししてからこれらのパーツを集めに行くのもそんなに苦ではないと思います。
一応サーチ手段は
・ヴィダルケンの霊気魔道士のウィザードサイクリング
・幻の漂いの変成
・交錯の混乱→商人の巻物→神秘の教示者→加工
・ギャンブル
ただ、預言者の杖が壊されるとほぼ終わりなので、別プランとしてモダマス爆死分の供養も兼ねて定番のニヴミゼット好奇心コンボと無限マナ彗星の嵐も採用。
とはいえ、呪文を唱えるたびに大量にドローするのでニヴ=ミゼットや精神の病を這うものを適当においてドローしまくってるだけでかなりの量のダメージを稼げると思います。
また、アルジュンがいる状態で視野狭窄を撃つとライブラリーボトムに好きなカードを送り込んだあと解決されるので、自分のライブラリーを1枚残して全部墓地に落とすことができます。これにより何かしらのスペルで2枚ドローすると研究室の偏執狂によるセルフライブラリーアウトによって特殊勝利できます。
※コジレックがライブラリー内にいる場合はインスタントドローが必要。
とこんな感じでとりあえず叩き台。うまくやればワンパンも夢じゃない。
視野狭窄のところは正直いらないかもしれないですねー。
今回の相棒は変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame
ミジックスじゃないのは
リストは以下
統率者:《変容する炎、アルジュン/Arjun, the Shifting Flame》
土地:33
《島/Island》:11
《山/Mountain》:5
《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《蒸気孔/Steam Vents》
《統率の塔/Command Tower》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
クリーチャー:12
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《幻の漂い/Drift of Phantasms》
《地割れ潜み/Chasm Skulker》
《にやにや笑いのイグナス/Grinning Ignus》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
インスタント:19
《否定の契約/Pact of Negation》
《払拭/Dispel》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《渦まく知識/Brainstorm》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《白鳥の歌/Swan Song》
《猿術/Pongify》
《残響する真実/Echoing Truth》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《彗星の嵐/Comet Storm》
《対抗呪文/Counterspell》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《剥奪/Deprive》
《拭い捨て/Wipe Away》
《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《神秘の合流点/Mystic Confluence》
《噴出/Gush》
ソーサリー:16
《汚損破/Vandalblast》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《血清の幻視/Serum Visions》
《ギャンブル/Gamble》
《定業/Preordain》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《加工/Fabricate》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《今を生きる/Seize the Day》
《神秘の回復/Mystic Retrieval》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《時のらせん/Time Spiral》
《視野狭窄/Tunnel Vision》
エンチャント:3
《Mystic Remora》
《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》
アーティファクト:16
《通電式キー/Voltaic Key》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギルドパクトの印章/Seal of the Guildpact》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
《預言者の杖/Diviner’s Wand》
変容する炎、アルジュンの能力はこちら
Arjun, the Shifting Flame / 変容する炎、アルジュン (4)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — スフィンクス(Sphinx) ウィザード(Wizard)
飛行
あなたが呪文を1つ唱えるたび、あなたの手札にあるカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置き、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
5/5
最新のはここを参照
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1053047/(ビート型)
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1067907/(ドロー型)
初の赤かつ複数のクリーチャータイプを持つスフィンクスなんだそうな。
能力は精神の骨折りと同じ。手札の数は変わんないけどたくさん引けるって書いてますね。
あと6マナも払うだけあって結構パワーが大きいです。
たくさん引けるのでコンボパーツを探しにいったりが主な役割になると思うのですが、このデッキはビートダウンです。アルジュンで21点の統率者ダメージを狙いに行きます。
そのための相棒がこれだ!
Diviner’s Wand / 預言者の杖 (3)
部族 アーティファクト — ウィザード(Wizard) 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは「あなたがカードを1枚引くたび、このクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに飛行を得る。」と「(4):カードを1枚引く。」を持つ。
ウィザード(Wizard)・クリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは預言者の杖をそれにつけてもよい。
装備(3)
ウィザードが戦場に出たら自動で装備?アルジュンってウィザードじゃないか!
カードを1枚引くたび+1/+1?大量ドローするアルジュンに噛み合ってるじゃないか!
しかも無色マナでさらにカードが引ける。
動きそのものはとても単純。ドロースペルやサーチを使って預言者の杖をさっさと出してアルジュンに装備。後は軽い呪文を連打してアルジュンの能力でたくさんドローし、膨れ上がったパワーで1~2回殴って対戦相手を沈めるだけ。
今を生きるは膨れ上がったパワーそのままで次の戦闘に入れるし、キャスト時にさらにパワーが上がるので好相性。フラッシュバックもついてるので2~3人持っていくことも出来そう。
定番のBasalt Monolithとブライトハースの指輪から無限マナを出すと、預言者の杖で無限ドロー=無限パンプも可能。
さらに、にやにや笑いのイグナスを出し入れすると手札がどんどん入れ替わっていくので相当量のパンプアップが見込めます。
幸いアルジュン自体がある意味ドローエンジンなので、アルジュンを先出ししてからこれらのパーツを集めに行くのもそんなに苦ではないと思います。
一応サーチ手段は
・ヴィダルケンの霊気魔道士のウィザードサイクリング
・幻の漂いの変成
・交錯の混乱→商人の巻物→神秘の教示者→加工
・ギャンブル
ただ、預言者の杖が壊されるとほぼ終わりなので、別プランとして
とはいえ、呪文を唱えるたびに大量にドローするのでニヴ=ミゼットや精神の病を這うものを適当においてドローしまくってるだけでかなりの量のダメージを稼げると思います。
また、アルジュンがいる状態で視野狭窄を撃つとライブラリーボトムに好きなカードを送り込んだあと解決されるので、自分のライブラリーを1枚残して全部墓地に落とすことができます。これにより何かしらのスペルで2枚ドローすると研究室の偏執狂によるセルフライブラリーアウトによって特殊勝利できます。
※コジレックがライブラリー内にいる場合はインスタントドローが必要。
とこんな感じでとりあえず叩き台。うまくやればワンパンも夢じゃない。
視野狭窄のところは正直いらないかもしれないですねー。
【EDH】暴動の長、ラクドス
2015年11月2日 EDH続いてEDHラクドス。
こちらもストーリー上で復活を遂げた新しいほうのラクドスです。
リストはこちら
最新のはここを参照
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1028751/
ラクドスのプロフィールはこちら
4マナ6/6飛行トランプルと圧倒的なマナレシオ。しかも失ったライフ分無色マナを軽減する能力付き。どう読んでも無理矢理ダメージ通してたくさんのファッティでぶん殴れって書いてあります。
ただ、代償は無いのかと言えば、そううまい話は無いわけで。
このデーモン、対戦相手がライフを失っていないと出てこないんですね…
しかしダメージを通すためにマナを使うようではせっかくの軽いコストがもったいない。
なので、デッキにはノーコストでダメージを通すための手段が必要となります。
このデッキには
・はらわた撃ち …φマナで1点。
・投火師 …1点ティム。(ただし自分にも1点)
・高射砲手 …対戦相手全てに1点。多色呪文を唱えるとアンタップ。
この対戦相手全てと多色呪文を唱えるとアンタップするのが優秀で、対戦相手が全て生き残っていればラクドスを出したターンにコストを(6)も軽減することができます。
・ゴブリンの名手 …1点ティム。アンタップステップに起きないが、クリーチャーが死ぬとアンタップ。マナクリの敵その1。
・炎の印章 …通称置きショック。サクると2点飛ぶ。
・モグの狂信者 …みんな大好きモグファナ。サクると1点。実は後述の無限コンボのパーツ。
・疫病吐き …アップキープにプレイヤー、クリーチャーに1点。死んだらさらに1点。こいつがいるとタフ1に人権は無い。能力と名前に反して見た目はカワイイ。マナクリの敵その2。
・ハグラへの撤退 …BFZからのニューフェイス。土地を置くだけでみんなからドレインだ!(ただしどれだけライフロスさせても自分の回復は1点)
しかし特筆すべきはもう一つのモード、クリーチャーに接死を与えるモードです。
ここまで来ればピンときたでしょう。そう、このエンチャントで接死ティムができるのです。
EDHにおけるラクドスデッキではラクドス召喚後、ただのチャンプブロッカーになってしまうことが多いこれらのティムクリーチャーたちを有効活用することができます。
特にゴブリンの名手は戦場にいるすべての敵クリーチャーを滅ぼす殺戮兵器(ただし、被覆、呪禁、破壊不能、プロテクション以外)に、疫病吐きに至ってはサクるだけで滅びになってしまいます。
・ブラッド・ペット …ティムではありませんが、1~2ターン目に出せていれば、3ターン目に空いてるプレイヤーを殴ってサクってラクドスが出てきます。
が入っています。
BFZから来た 破滅を導くもの 破滅の伝導者はラクドスデッキにものすごくかみ合います。前述のように高射砲手からのラクドス召喚なら、いきなりコストが(6)減るのでタダ出しが可能で次のターンから11マナ以上にアクセスできるようになるのは脅威です。しかもサーチ付き。このサーチ対象もマナコスト7以上とこれもかみ合ってて強いです。
デッキの動きは非常に単純。ダメージ通してファッティ出して殴る。これだけ。
一応無限コンボも搭載していますが使うのは稀。
無限コンボは、生き埋めで壊死のウーズ、モグの狂信者、鏡割りのキキジキを落としてウーズを釣れば、召喚酔いに影響されるものの(エレボスの鞭経由なら問題なし)、無限ダメージに行くことができます。
もう一つはおなじみのキキジキ徴集兵コンボ。徴集兵は相手のやっかいなクリーチャーを奪ってサクることができるので意外に便利。
一応ダメージが通せなかったときのために、七曲りの渓谷と流転の護符、死裂の剣を入れてます。相手が切ったフェッチや対戦相手同士の戦闘でもラクドスの召喚条件は達成できるので、最初から7マナかかりますが、無理矢理召喚することができます。流転の護符と死裂の剣は手札にたまったファッティの消化用です。死裂の剣はマナクリにでもつけておきましょう。
ファッティだらけなので袖の下は大体こっち狙ってくるんで家路を入れてます。
束縛の刃、エルブラスは私の趣味です。が、案外強いので良ければ試してみてほしいですね。
…あっ、そういえば!
もしも 対戦相手が敗北した場合、そのプレイヤーがそのターン中に失ったライフはコストの軽減にカウントされない のでご注意を!
例えば残りライフが10の相手にパワー6のラクドスとパワー6のヘルカイトの暴君で12点ダメージを与えて倒したとしても、コストの軽減は12でも10でもなく、0ということです。
こちらもストーリー上で復活を遂げた新しいほうのラクドスです。
リストはこちら
統率者:《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》
土地:34
《沼/Swamp》:2
《山/Mountain》:3
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》:2
《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》:2
《マナの合流点/Mana Confluence》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《統率の塔/Command Tower》
《悪意の神殿/Temple of Malice》
《婆のあばら家/Auntie’s Hovel》
《血の墓所/Blood Crypt》
《家路/Homeward Path》
《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
《炎族の村/Flamekin Village》
《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
《汚れた峰/Tainted Peak》
《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
《七曲がりの峡谷/Winding Canyons》
《溶鉄の金屑場/Molten Slagheap》
《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
《アクームの隠れ家/Akoum Refuge》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《トレッサーホーンの掃き溜め/Tresserhorn Sinks》
《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
クリーチャー:30
《ブラッド・ペット/Blood Pet》
《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
《投火師/Fireslinger》
《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
《疫病吐き/Plague Spitter》
《高射砲手/Lobber Crew》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
《破滅の伝導者/Conduit of Ruin》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《狂気の種父/Sire of Insanity》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《災火のドラゴン/Balefire Dragon》
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《鉛のマイア/Leaden Myr》
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》
《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》
《激憤明神/Myojin of Infinite Rage》
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
インスタント:7
《はらわた撃ち/Gut Shot》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《終止/Terminate》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
ソーサリー:10
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《汚損破/Vandalblast》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《生き埋め/Buried Alive》
《犠牲/Victimize》
《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
《闇の誓願/Dark Petition》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《ジョークルホープス/Jokulhaups》
《命運の核心/Crux of Fate》
エンチャント:5
《炎の印章/Seal of Fire》
《動く死体/Animate Dead》
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《ハグラへの撤退/Retreat to Hagra》
アーティファクト:13
《太陽の指輪/Sol Ring》
《友なる石/Fellwar Stone》
《炭色のダイアモンド/Charcoal Diamond》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《流転の護符/Quicksilver Amulet》
《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
《死裂の剣/Deathrender》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《束縛の刃、エルブラス+解き放たれたウィゼンガー/Elbrus, the Binding Blade+Withengar Unbound》
最新のはここを参照
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1028751/
ラクドスのプロフィールはこちら
Rakdos, Lord of Riots / 暴動の長、ラクドス (黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
このターン、対戦相手1人がライフを失っていないかぎり、あなたは暴動の長、ラクドスを唱えられない。
飛行、トランプル
あなたの対戦相手がこのターンに失ったライフ1点につき、あなたが唱えるクリーチャー呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
6/6
4マナ6/6飛行トランプルと圧倒的なマナレシオ。しかも失ったライフ分無色マナを軽減する能力付き。どう読んでも無理矢理ダメージ通してたくさんのファッティでぶん殴れって書いてあります。
ただ、代償は無いのかと言えば、そううまい話は無いわけで。
このデーモン、対戦相手がライフを失っていないと出てこないんですね…
しかしダメージを通すためにマナを使うようではせっかくの軽いコストがもったいない。
なので、デッキにはノーコストでダメージを通すための手段が必要となります。
このデッキには
・はらわた撃ち …φマナで1点。
・投火師 …1点ティム。(ただし自分にも1点)
・高射砲手 …対戦相手全てに1点。多色呪文を唱えるとアンタップ。
この対戦相手全てと多色呪文を唱えるとアンタップするのが優秀で、対戦相手が全て生き残っていればラクドスを出したターンにコストを(6)も軽減することができます。
・ゴブリンの名手 …1点ティム。アンタップステップに起きないが、クリーチャーが死ぬとアンタップ。マナクリの敵その1。
・炎の印章 …通称置きショック。サクると2点飛ぶ。
・モグの狂信者 …みんな大好きモグファナ。サクると1点。実は後述の無限コンボのパーツ。
・疫病吐き …アップキープにプレイヤー、クリーチャーに1点。死んだらさらに1点。こいつがいるとタフ1に人権は無い。能力と名前に反して見た目はカワイイ。マナクリの敵その2。
・ハグラへの撤退 …BFZからのニューフェイス。土地を置くだけでみんなからドレインだ!(ただしどれだけライフロスさせても自分の回復は1点)
しかし特筆すべきはもう一つのモード、クリーチャーに接死を与えるモードです。
ここまで来ればピンときたでしょう。そう、このエンチャントで接死ティムができるのです。
EDHにおけるラクドスデッキではラクドス召喚後、ただのチャンプブロッカーになってしまうことが多いこれらのティムクリーチャーたちを有効活用することができます。
特にゴブリンの名手は戦場にいるすべての敵クリーチャーを滅ぼす殺戮兵器(ただし、被覆、呪禁、破壊不能、プロテクション以外)に、疫病吐きに至ってはサクるだけで滅びになってしまいます。
・ブラッド・ペット …ティムではありませんが、1~2ターン目に出せていれば、3ターン目に空いてるプレイヤーを殴ってサクってラクドスが出てきます。
が入っています。
BFZから来た
デッキの動きは非常に単純。ダメージ通してファッティ出して殴る。これだけ。
一応無限コンボも搭載していますが使うのは稀。
無限コンボは、生き埋めで壊死のウーズ、モグの狂信者、鏡割りのキキジキを落としてウーズを釣れば、召喚酔いに影響されるものの(エレボスの鞭経由なら問題なし)、無限ダメージに行くことができます。
もう一つはおなじみのキキジキ徴集兵コンボ。徴集兵は相手のやっかいなクリーチャーを奪ってサクることができるので意外に便利。
一応ダメージが通せなかったときのために、七曲りの渓谷と流転の護符、死裂の剣を入れてます。相手が切ったフェッチや対戦相手同士の戦闘でもラクドスの召喚条件は達成できるので、最初から7マナかかりますが、無理矢理召喚することができます。流転の護符と死裂の剣は手札にたまったファッティの消化用です。死裂の剣はマナクリにでもつけておきましょう。
ファッティだらけなので袖の下は大体こっち狙ってくるんで家路を入れてます。
束縛の刃、エルブラスは私の趣味です。が、案外強いので良ければ試してみてほしいですね。
Elbrus, the Binding Blade / 束縛の刃、エルブラス (7)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、束縛の刃、エルブラスをはずし、その後それを変身させる。
装備(1)
Withengar Unbound / 解き放たれたウィゼンガー
〔黒〕 伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、威嚇、トランプル
プレイヤー1人がゲームに敗北するたび、解き放たれたウィゼンガーの上に+1/+1カウンターを13個置く。
13/13
…あっ、そういえば!
もしも 対戦相手が敗北した場合、そのプレイヤーがそのターン中に失ったライフはコストの軽減にカウントされない のでご注意を!
例えば残りライフが10の相手にパワー6のラクドスとパワー6のヘルカイトの暴君で12点ダメージを与えて倒したとしても、コストの軽減は12でも10でもなく、0ということです。
【EDH】ディミーアの黒幕、ラザーヴ
2015年11月2日 EDHたまにはEDHでも
今回はここ3か月ぐらい回してるディミーアのギルドマスターの新しい方、ラザーヴが統率者です。
リストは以下
最新のはここを参照
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/977968/
知ってる人が大半だと思いますが、ラザーヴがどんなクリーチャーかというと…
簡単に言うと、相手の墓地にクリーチャーが落ちるとそれに変身するぜ!ってカードですね。しかも重要なのがクローンやその亜種たちとは違い、名前はラザーヴのまま。呪禁と変身能力もそのままというところです。
名前を維持するので、伝説のクリーチャーをコピーした後、リアニしても対消滅することがありません。
また、変身能力を維持できるのでより強いクリーチャーが墓地に落ちるたびに、そちらに乗り換えることができるのが強みです。
あと呪禁の維持もかなり強いです。破壊不能とか得てしまった日には大暴れします。ただクリーチャーは少ないので布告除去にだけは気を付けましょうね。
無限ルートは…
・血の長の昇天かギルド魔道士+精神クランクでブラッドクランク
ライフを1点失うか、カードが1枚墓地に落ちた時点で無限ライフルーズか無限ライブラリーアウト
・サクリ台(臓物の予見者か狂気の祭壇)+黒ミケウス+川のケルピーで無限頑強ドロー
フィニッシュは偏執狂でセルフライブラリーアウトか、精神力か朽ちゆくインプでコジレックを捨てれば墓地ストームを無限に稼げるので苦々しい試練で無限ライブラリーアウト
・あざみ、アルカニス、もしくは寺院の鐘+精神力で無限ドロー(フィニッシュは上記と同じ)(寺院の鐘なら無限ライブラリーアウトまで行ける)。
・トリスケリオン+黒ミケウスで無限ダメージ
基本的にはWindfall系で相手の墓地にカードを叩き落とし、ラザーヴを大型化(パワー6以上、回避能力があるとなお良い)させてジェネラルダメージを狙うか、コンボパーツを集めて上記コンボを狙うかになります。昇天は貼るとこちらが狙われるので、マナクリプトや古えの墳墓などのダメランを出してる対戦相手がいるときに出せると、安定してカウンターがのせられます。
手札がころころ変わるので相手からしたら結構やりづらいと思われます。やりすぎるとかなりヘイトを買うので様子を見ながらやりましょう。
またラザーヴをジェネラルにする最大の利点は黒がらみの手軽な勝ち手段であるウーズコンボを抑制できる点です。通常ウーズコンボは生き埋めで壊死のウーズ、Phyrexian Devourer、トリスケリオンなどを墓地に落とし、ウーズを釣り上げて無限コンボに入りますが、ラザーヴは墓地に落ちたことに反応するので、ウーズに変身してやると、このコンボを横取りすることができます。もちろんライブラリー内のマナコストに気を配る必要はありますが。
今回はここ3か月ぐらい回してるディミーアのギルドマスターの新しい方、ラザーヴが統率者です。
リストは以下
統率者:《ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermind》
土地:34
《島/Island》:7
《沼/Swamp》:5
《トレイリア西部/Tolaria West》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《地底の大河/Underground River》
《ハリマーの深み/Halimar Depths》
《統率の塔/Command Tower》
《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
《窪み渓谷/Sunken Hollow》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《湿った墓/Watery Grave》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《反射池/Reflecting Pool》
《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
クリーチャー:18
《臓物の予見者/Viscera Seer》
《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《賢いなりすまし/Clever Impersonator》
《概念泥棒/Notion Thief》
《影武者/Body Double》
《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration》
《川のケルピー/River Kelpie》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《トリスケリオン/Triskelion》
《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》
《全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
インスタント:17
《否定の契約/Pact of Negation》
《殺戮の契約/Slaughter Pact》
《白鳥の歌/Swan Song》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《渦まく知識/Brainstorm》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《否認/Negate》
《対抗呪文/Counterspell》
《現実変容/Reality Shift》
《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
《心理的打撃/Psychic Strike》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《残忍な切断/Murderous Cut》
《Force of Will》
ソーサリー:10
《思案/Ponder》
《血の署名/Sign in Blood》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《意外な授かり物/Windfall》
《苦々しい試練/Bitter Ordeal》
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》
《骨読み/Read the Bones》
《滅び/Damnation》
《囁く狂気/Whispering Madness》
《袖の下/Bribery》
エンチャント:4
《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《不快な消耗/Vile Consumption》
《精神力/Mind Over Matter》
アーティファクト:14
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《星のコンパス/Star Compass》
《精神クランク/Mindcrank》
《狂気の祭壇/Altar of Dementia》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《寺院の鐘/Temple Bell》
《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《オパールのモックス/Mox Opal》
プレインズウォーカー:2
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
最新のはここを参照
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/977968/
知ってる人が大半だと思いますが、ラザーヴがどんなクリーチャーかというと…
Lazav, Dimir Mastermind / ディミーアの黒幕ラザーヴ (青)(青)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
呪禁
クリーチャー・カードが1枚いずれかの領域から対戦相手1人の墓地に置かれるたび、あなたは「ディミーアの黒幕ラザーヴは、これの名前がディミーアの黒幕ラザーヴであり、他のタイプに加えて伝説であり、呪禁とこの能力を得ることを除き、そのカードのコピーである」ことを選んでもよい。
3/3
簡単に言うと、相手の墓地にクリーチャーが落ちるとそれに変身するぜ!ってカードですね。しかも重要なのがクローンやその亜種たちとは違い、名前はラザーヴのまま。呪禁と変身能力もそのままというところです。
名前を維持するので、伝説のクリーチャーをコピーした後、リアニしても対消滅することがありません。
また、変身能力を維持できるのでより強いクリーチャーが墓地に落ちるたびに、そちらに乗り換えることができるのが強みです。
あと呪禁の維持もかなり強いです。破壊不能とか得てしまった日には大暴れします。ただクリーチャーは少ないので布告除去にだけは気を付けましょうね。
無限ルートは…
・血の長の昇天かギルド魔道士+精神クランクでブラッドクランク
ライフを1点失うか、カードが1枚墓地に落ちた時点で無限ライフルーズか無限ライブラリーアウト
・サクリ台(臓物の予見者か狂気の祭壇)+黒ミケウス+川のケルピーで無限頑強ドロー
フィニッシュは偏執狂でセルフライブラリーアウトか、精神力か朽ちゆくインプでコジレックを捨てれば墓地ストームを無限に稼げるので苦々しい試練で無限ライブラリーアウト
・あざみ、アルカニス、もしくは寺院の鐘+精神力で無限ドロー(フィニッシュは上記と同じ)(寺院の鐘なら無限ライブラリーアウトまで行ける)。
・トリスケリオン+黒ミケウスで無限ダメージ
基本的にはWindfall系で相手の墓地にカードを叩き落とし、ラザーヴを大型化(パワー6以上、回避能力があるとなお良い)させてジェネラルダメージを狙うか、コンボパーツを集めて上記コンボを狙うかになります。昇天は貼るとこちらが狙われるので、マナクリプトや古えの墳墓などのダメランを出してる対戦相手がいるときに出せると、安定してカウンターがのせられます。
手札がころころ変わるので相手からしたら結構やりづらいと思われます。やりすぎるとかなりヘイトを買うので様子を見ながらやりましょう。
またラザーヴをジェネラルにする最大の利点は黒がらみの手軽な勝ち手段であるウーズコンボを抑制できる点です。通常ウーズコンボは生き埋めで壊死のウーズ、Phyrexian Devourer、トリスケリオンなどを墓地に落とし、ウーズを釣り上げて無限コンボに入りますが、ラザーヴは墓地に落ちたことに反応するので、ウーズに変身してやると、このコンボを横取りすることができます。もちろんライブラリー内のマナコストに気を配る必要はありますが。
今日は最近ハスクの陰でこっそり調整してたグリクシス欠色でFNMへ
今日のデッキ:Eldrazi-Blade
アブザンブルー○○
相手土地ばっか引いてたから、カウンター足りてよかった。
5/3速攻のエルドラージと粗暴な排除が強い。
エスパーコン××
1G目は持ってくる土地間違えてハンドに青いカード抱えたまま死亡。
2G目は最後を押し切れずに土地ゾーンに入り負け。
対コントロールはもう少し工夫がいるな。サイドにハンデスは入れなきゃだめだ。
5色白日○×○
1G目は相手事故
2G目はこちら事故
3G目は幽霊火3枚装備の霧の侵入者が止められなくて勝ち。
今日は勝ち越せたけど、割と運が良かった説がありますねえ。
てかジェイスってカード強すぎなんですけど…
今日のリストはこう
不毛の地の絞殺者は今のところ強いかよくわかんない。対ジェスカイブラックに入れるつもりの枠(主にカマキリ狙い)だけど、結局当たらずじまいだったしな…
無限の抹消と衰滅はいらないので強迫あたりと差し替える。手酷い失敗も若干怪しさがありますね。焦熱の衝動でいい気が…
4マナ5/3速攻のエルドラージはサイとか知らねーって殴りに行けるのがとても優秀。
全除去から、がら空きのところにさっそうと殴りかかれるのも素敵。
昇華者の突撃も地味に強いです。
今日のデッキ:Eldrazi-Blade
アブザンブルー○○
相手土地ばっか引いてたから、カウンター足りてよかった。
5/3速攻のエルドラージと粗暴な排除が強い。
エスパーコン××
1G目は持ってくる土地間違えてハンドに青いカード抱えたまま死亡。
2G目は最後を押し切れずに土地ゾーンに入り負け。
対コントロールはもう少し工夫がいるな。サイドにハンデスは入れなきゃだめだ。
5色白日○×○
1G目は相手事故
2G目はこちら事故
3G目は幽霊火3枚装備の霧の侵入者が止められなくて勝ち。
今日は勝ち越せたけど、割と運が良かった説がありますねえ。
てかジェイスってカード強すぎなんですけど…
今日のリストはこう
Eldrazi-Blade
土地:23
4:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
クリーチャー:17
4:《霧の侵入者/Mist Intruder》
3:《深水の大喰らい/Fathom Feeder》
4:《コジレックの伝令/Herald of Kozilek》
2:《不快な集合体/Vile Aggregate》
2:《ウラモグの失却させるもの/Ulamog’s Nullifier》
2:《塵の中を忍び寄るもの/Dust Stalker》
呪文:20
2:《払拭/Dispel》
2:《意思の激突/Clash of Wills》
3:《予期/Anticipate》
4:《呪文萎れ/Spell Shrivel》
2:《粗暴な排除/Brutal Expulsion》
2:《昇華者の突撃/Processor Assault》
2:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
3:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
サイドボード:15
2:《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler》
3:《現実変容/Reality Shift》
2:《手酷い失敗/Horribly Awry》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《否認/Negate》
2:《無限の抹消/Infinite Obliteration》
2:《衰滅/Languish》
1:《悪性の疫病/Virulent Plague》
不毛の地の絞殺者は今のところ強いかよくわかんない。対ジェスカイブラックに入れるつもりの枠(主にカマキリ狙い)だけど、結局当たらずじまいだったしな…
無限の抹消と衰滅はいらないので強迫あたりと差し替える。手酷い失敗も若干怪しさがありますね。焦熱の衝動でいい気が…
4マナ5/3速攻のエルドラージはサイとか知らねーって殴りに行けるのがとても優秀。
全除去から、がら空きのところにさっそうと殴りかかれるのも素敵。
昇華者の突撃も地味に強いです。
これまでのハスクまとめ
2015年10月27日 スタンダード新環境に入ってからずっと使ってるハスクデッキメモ
・搭載歩行機械を採用してるなら中隊は特に必要ではない。
・息詰まる忌まわしきものはあんまり強くない。たくさんクリーチャーが並んでるときは本当に強いけど、並べられない状況(悪性の疫病、全体火力)では本当に弱い。
・血に染まりし勇者は強襲能力がデッキにあっているしスペックも高いが、意外に強襲用のマナを出してる余裕が無いので割と墓地に眠りっぱなし。同じ1マナなら膨れ鞘の方が(追放除去で無い限り)確実に後継を残し、チャンプブロックもできるので優先はこっち。
・リリアナがデッキの要。あるのと無いのとでは同じようなデッキでも安定性が違う。ズーラポートを戻す動きと肉袋エンジンが強力。-0で歩行機械を毎ターンリアニし続けるのも地味に強い。奥義まで行けばほぼ勝ち確。
・苛性イモムシはメインじゃないなら帰化で十分。メインならあり。クロックとして使うと大体全除去に巻き込まれて割りたいときにいない。否認や払拭が効かないから良し悪しなんだろうけど。
黒緑型
・色事故しづらく安定するのでダブルシンボルも容易。
・無色ランド(荒廃したシリーズや領事の鋳造所、ならず者の道など)の投入も許容できる。
・ジャンド型と比較すると進化の飛躍に使う緑マナが多く確保できる。
・カードパワーは低め。アブザンとかの緑白系にあたると劣勢を覆すのはかなり厳しい。
ジャンド型
・赤が入る分攻撃力が高くなる(火力、衝撃の震え、赤包囲、ラッパ、旧コラガン、全体火力など)
・3色のため安定しないかと思いきやフェッチ、バトルランドで案外安定するが、さすがに無色ランドの枠は無い。こちらもダブルシンボルは比較的楽。
・黒緑型にも言えることですが、エルドラージ・末裔トークンのおかげでマナスクリューもある程度は緩和でき、比較的重めのカードにも手が届く。
・戦線突破は基本パワー2以下ばっかりだし、ハスクをアンブロにしてからパクパク食えばそのままブロックされずに通るから意外と強いと思うんですよ。速攻付くし。
・コラガンちゃんがカワイイ!!!
マルドゥ型
・強力なトークンスペル(荒野の確保、マルドゥチャーム)が使える。
・ハスクの天敵であるアブザン等のグッドスタッフへの回答、はじける破滅が使える。
・ソリン、ギデオン、ミシュラランドなどのパワーカードも使える。
・こちらも安定はするが、フェッチランドがかなり必要(お金かかる)。また、寄せる色によるが、タッチカラー(白もしくは赤)のダブルシンボルはあまり期待できない。
・サクリ台にマナを必要としないが、クリーチャーなのでサクリ台としては若干不安定。
・占術が無いのでほかと比べると不安定か。骨読みとかあったほうがいいのかも??
青黒系ではまだやったこと無いので割愛。アブザンは宗教上の理由により 組む予定は無いのでこれまた割愛。
色々と間違いはあると思うけど、自分が使ってて思ったのはこんな感じですかね。
初期型:黒緑ハスク
土地:23
7:《沼/Swamp》
5:《森/Forest》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
クリーチャー:26
4:《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
4:《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》
3:《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》
2:《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
2:《息詰まる忌まわしきもの/Smothering Abomination》
3:《異端の癒し手、リリアナ+反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Heretical Healer+Liliana, Defiant Necromancer》
呪文:11
4:《骨の粉砕/Bone Splinters》
2:《残忍な切断/Murderous Cut》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
サイドボード:15
1:《血統の解体者/Brood Butcher》
1:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
2:《無限の抹消/Infinite Obliteration》
2:《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
2:《吸血の儀式/Vampiric Rites》
2:《衰滅/Languish》
2:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
3:《精神背信/Transgress the Mind》
中期型:ジャンドハスク
土地:23
3:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
1:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
3:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
3:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
クリーチャー:24
3:《膨れ鞘/Blisterpod》
4:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
2:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
4:《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》
4:《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
1:《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
2:《異端の癒し手、リリアナ+反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Heretical Healer+Liliana, Defiant Necromancer》
呪文:13
3:《巻き添え被害/Collateral Damage》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
3:《骨の粉砕/Bone Splinters》
2:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
3:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
サイドボード:15
3:《引き裂く流弾/Rending Volley》
2:《帰化/Naturalize》
2:《残忍な切断/Murderous Cut》
3:《強迫/Duress》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
2:《衝撃の震え/Impact Tremors》
1:《戦線突破/Break Through the Line》
現在:マルドゥハスク
土地:24
1:《平地/Plains》
2:《沼/Swamp》
3:《山/Mountain》
3:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
3:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
クリーチャー:22
4:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
4:《飛行機械技師/Thopter Engineer》
4:《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》
4:《軍族の解体者/Butcher of the Horde》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
2:《異端の癒し手、リリアナ+反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Heretical Healer+Liliana, Defiant Necromancer》
呪文:14
3:《荒野の確保/Secure the Wastes》
2:《巻き添え被害/Collateral Damage》
3:《はじける破滅/Crackling Doom》
3:《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
2:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
サイドボード:15
2:《頭蓋書庫/Cranial Archive》
2:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2:《忘れられた運命/Fate Forgotten》
2:《完全なる終わり/Utter End》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
3:《強迫/Duress》
・搭載歩行機械を採用してるなら中隊は特に必要ではない。
・息詰まる忌まわしきものはあんまり強くない。たくさんクリーチャーが並んでるときは本当に強いけど、並べられない状況(悪性の疫病、全体火力)では本当に弱い。
・血に染まりし勇者は強襲能力がデッキにあっているしスペックも高いが、意外に強襲用のマナを出してる余裕が無いので割と墓地に眠りっぱなし。同じ1マナなら膨れ鞘の方が(追放除去で無い限り)確実に後継を残し、チャンプブロックもできるので優先はこっち。
・リリアナがデッキの要。あるのと無いのとでは同じようなデッキでも安定性が違う。ズーラポートを戻す動きと肉袋エンジンが強力。-0で歩行機械を毎ターンリアニし続けるのも地味に強い。奥義まで行けばほぼ勝ち確。
・苛性イモムシはメインじゃないなら帰化で十分。メインならあり。クロックとして使うと大体全除去に巻き込まれて割りたいときにいない。否認や払拭が効かないから良し悪しなんだろうけど。
黒緑型
・色事故しづらく安定するのでダブルシンボルも容易。
・無色ランド(荒廃したシリーズや領事の鋳造所、ならず者の道など)の投入も許容できる。
・ジャンド型と比較すると進化の飛躍に使う緑マナが多く確保できる。
・カードパワーは低め。アブザンとかの緑白系にあたると劣勢を覆すのはかなり厳しい。
ジャンド型
・赤が入る分攻撃力が高くなる(火力、衝撃の震え、赤包囲、ラッパ、旧コラガン、全体火力など)
・3色のため安定しないかと思いきやフェッチ、バトルランドで案外安定するが、さすがに無色ランドの枠は無い。こちらもダブルシンボルは比較的楽。
・黒緑型にも言えることですが、エルドラージ・末裔トークンのおかげでマナスクリューもある程度は緩和でき、比較的重めのカードにも手が届く。
・戦線突破は基本パワー2以下ばっかりだし、ハスクをアンブロにしてからパクパク食えばそのままブロックされずに通るから意外と強いと思うんですよ。速攻付くし。
・コラガンちゃんがカワイイ!!!
マルドゥ型
・強力なトークンスペル(荒野の確保、マルドゥチャーム)が使える。
・ハスクの天敵であるアブザン等のグッドスタッフへの回答、はじける破滅が使える。
・ソリン、ギデオン、ミシュラランドなどのパワーカードも使える。
・こちらも安定はするが、フェッチランドがかなり必要(お金かかる)。また、寄せる色によるが、タッチカラー(白もしくは赤)のダブルシンボルはあまり期待できない。
・サクリ台にマナを必要としないが、クリーチャーなのでサクリ台としては若干不安定。
・占術が無いのでほかと比べると不安定か。骨読みとかあったほうがいいのかも??
青黒系ではまだやったこと無いので割愛。アブザンは
色々と間違いはあると思うけど、自分が使ってて思ったのはこんな感じですかね。
戦乱のゼンディカーゲームデーまとめ
2015年10月27日 大会記録書くの大分お久しぶりになりますね…
ゲームデー出てきたので記録。
1日目@彩々
前の日のFNMでジャンドハスクを使ってフルボッコにされたので自信を失い、日和ってこれまでで割と勝率の良かった赤緑上陸を使用。
で、結果は…
ナヤt青××
ティムールコントロール××
アブザンハスク○○
の1-2で養分
気を取り直して@トレカの店
やっぱり使い慣れているジャンドハスクじゃないとだめだと考えはじめ、結局ジャンドハスクを使うことに。
で、結果はというと…
赤単××
緑t赤白ランデス型ランプ○○
アブザンブルー○×○
ナヤt青××
の2-2でまたしてもSEどころかトップ8にも入れず…
あまりにも勝てないのでハスク軸は変えずに色変えをすることに。
イラクサ君から軍族の解体者をトレードしてもらって、前々から考えてたマルドゥハスクにほぼ徹夜で改造し、2日目のゲームデーへ
2日目@トレカの店
書いた通りマルドゥハスクを使用しましたが、この日は他のTCGの大会がかぶっていたらしく試合時間がいつもの50分ではなく40分に。
てなわけで結果はというと…
ジェスカイブラック○×-
エスパードラゴン×○-
緑青エルドラージランプ○○
ナヤ××
最初2つの引き分けが響き、1-1-2で目無しになったのでドロップ。
と何とも散々な結果のゲームデーでしたとさ!
試合時間40分ということで引き分けは意識しなければならず、1、2回戦の試合は捲れないなと判断した時点で投了すべきでしたね…
ただ、ハスクをジャンドからマルドゥに変えたのは個人的に動きやすくなったので非常に良かったと思います。
ゲームデー出てきたので記録。
1日目@彩々
前の日のFNMでジャンドハスクを使ってフルボッコにされたので自信を失い、日和ってこれまでで割と勝率の良かった赤緑上陸を使用。
で、結果は…
ナヤt青××
ティムールコントロール××
アブザンハスク○○
の1-2で養分
気を取り直して@トレカの店
やっぱり使い慣れているジャンドハスクじゃないとだめだと考えはじめ、結局ジャンドハスクを使うことに。
で、結果はというと…
赤単××
緑t赤白ランデス型ランプ○○
アブザンブルー○×○
ナヤt青××
の2-2でまたしてもSEどころかトップ8にも入れず…
あまりにも勝てないのでハスク軸は変えずに色変えをすることに。
イラクサ君から軍族の解体者をトレードしてもらって、前々から考えてたマルドゥハスクにほぼ徹夜で改造し、2日目のゲームデーへ
2日目@トレカの店
書いた通りマルドゥハスクを使用しましたが、この日は他のTCGの大会がかぶっていたらしく試合時間がいつもの50分ではなく40分に。
てなわけで結果はというと…
ジェスカイブラック○×-
エスパードラゴン×○-
緑青エルドラージランプ○○
ナヤ××
最初2つの引き分けが響き、1-1-2で目無しになったのでドロップ。
と何とも散々な結果のゲームデーでしたとさ!
試合時間40分ということで引き分けは意識しなければならず、1、2回戦の試合は捲れないなと判断した時点で投了すべきでしたね…
ただ、ハスクをジャンドからマルドゥに変えたのは個人的に動きやすくなったので非常に良かったと思います。
モダンのデッキを一新したので今日はその一個目を試しに定期モダンへ
デッキ:青白同盟者ライブラリーアウト
==以下結果==
緑白ヘイトベアー○○
1G
自分も相手も大きくなったクリーチャーでにらみ合い。互いにドローゴーを進めるもこちらは同盟者が出るだけでライブラリーを削ることができるので、相手が投了。
2G
今回もオンドゥの僧侶のライフゲインで粘りつつ、ハーダの自由刃が壁になり、催眠の宝球とハリマーの採掘者でライブラリーをガリガリ削り落として勝ち。
赤緑トロン×○○
1G
ウギンの降臨を許してしまいどうにもならなかったので、相手のデッキにエルドラージがいるのかどうかを確かめるために少し粘り、相手がウラモグ出してきたところで投了。
2G
ウラモグを見たので先祖の結集と催眠の宝珠のライブラリーアウトパーツをサイドアウトして、カーンやウギンを抑えられるようにカウンターとバウンス、アーティファクトを抑えるための石のような静寂を投入して2戦目。
初手に石のような静寂が来たので相手の彩色の宝球や忘却石が機能しなくなり、その隙にハーダの自由刃で殴りきる。ジュワーの多相の戦士が本当に便利。
3G
同じようにビートプランで攻めてたところ、あと3点のところでワームとぐろエンジンが降臨してしまう。ライフ差をひっくり返されるが、こちらも引いてきた幻影の像でワームをコピーし、ワーム、像、ワーム、像の繰り返しで膠着状態に。
手札に持ってても仕方ないので採掘者を出してライブラリーを削り始めたところ割と大きくなってた刃の達人よりこちらを除去してきたので、LO行けると思い、海門の伝承師の大量ドローで採掘者を探しに行く。なかなか引けず途中で引いた雲石の工芸品で刃の達人を超強化したり、オンドゥの僧侶で膨大なライフを得たりしていたところでようやく採掘者を引いたのでLOして勝ち。
スーパークレイジーズー(しげのふさん)××
1G
さすがにこれは無理ゲーですよ…
順調にライフを削られ4ターン目にマッスル速槍(8/9二段攻撃トランプル)にワンパンKO
2G
SCZへのキラーカードになるであろう亡霊の牢獄を引くも、返しで無慈悲な思考囲い。
…あっ、詰んだ。
というわけで2-1でした。初めて回しましたが、このデッキかなりスペック高いんじゃないかな?
これまでライブラリーアウトを使ってきた身としてはトロンにメインから戦える(今回はメインで負けたけど)のは非常にポイント高いですね。
反省点はなぜかサイドボードに安らかな眠りを入れてなかったことですね。ヘイトベアーで逆に出されて、なんで入れなかったんだ…と思いました。
デッキ:青白同盟者ライブラリーアウト
==以下結果==
緑白ヘイトベアー○○
1G
自分も相手も大きくなったクリーチャーでにらみ合い。互いにドローゴーを進めるもこちらは同盟者が出るだけでライブラリーを削ることができるので、相手が投了。
2G
今回もオンドゥの僧侶のライフゲインで粘りつつ、ハーダの自由刃が壁になり、催眠の宝球とハリマーの採掘者でライブラリーをガリガリ削り落として勝ち。
赤緑トロン×○○
1G
ウギンの降臨を許してしまいどうにもならなかったので、相手のデッキにエルドラージがいるのかどうかを確かめるために少し粘り、相手がウラモグ出してきたところで投了。
2G
ウラモグを見たので先祖の結集と催眠の宝珠のライブラリーアウトパーツをサイドアウトして、カーンやウギンを抑えられるようにカウンターとバウンス、アーティファクトを抑えるための石のような静寂を投入して2戦目。
初手に石のような静寂が来たので相手の彩色の宝球や忘却石が機能しなくなり、その隙にハーダの自由刃で殴りきる。ジュワーの多相の戦士が本当に便利。
3G
同じようにビートプランで攻めてたところ、あと3点のところでワームとぐろエンジンが降臨してしまう。ライフ差をひっくり返されるが、こちらも引いてきた幻影の像でワームをコピーし、ワーム、像、ワーム、像の繰り返しで膠着状態に。
手札に持ってても仕方ないので採掘者を出してライブラリーを削り始めたところ割と大きくなってた刃の達人よりこちらを除去してきたので、LO行けると思い、海門の伝承師の大量ドローで採掘者を探しに行く。なかなか引けず途中で引いた雲石の工芸品で刃の達人を超強化したり、オンドゥの僧侶で膨大なライフを得たりしていたところでようやく採掘者を引いたのでLOして勝ち。
スーパークレイジーズー(しげのふさん)××
1G
さすがにこれは無理ゲーですよ…
順調にライフを削られ4ターン目にマッスル速槍(8/9二段攻撃トランプル)にワンパンKO
2G
SCZへのキラーカードになるであろう亡霊の牢獄を引くも、返しで無慈悲な思考囲い。
…あっ、詰んだ。
というわけで2-1でした。初めて回しましたが、このデッキかなりスペック高いんじゃないかな?
これまでライブラリーアウトを使ってきた身としてはトロンにメインから戦える(今回はメインで負けたけど)のは非常にポイント高いですね。
反省点はなぜかサイドボードに安らかな眠りを入れてなかったことですね。ヘイトベアーで逆に出されて、なんで入れなかったんだ…と思いました。
最近事故率が高くなってきたので青赤2色のハサミデッキに移行してFNMへ
白が抜けて失ったカマキリの代わりに雷破の執政と嵐の息吹のドラゴンを入れてみましたよ、と。
==以下結果==
デッキ:青赤ハサミドラゴン
赤単○××
1G
2ターン目飛行機械ハサミから押し切ってダメ押しの雷破を叩きつけて勝ち。序盤に乱撃斬や稲妻の一撃を引けたのも大きかった。
2G
赤マナが出ずに相手クリーチャーを除去できず、頼みの綱の搭載歩行機械もマグマのしぶきで追放される始末。
3G
序盤は軽量火力でしのぎ、雷破の執政で反撃に出るが、相手もしっかり極上の炎技を持っており、ダメ元の飛行機械へのハサミも乱撃斬で防がれて負け。
マナはそろってたけど神々の憤怒引けなかったから仕方ないね。今2枚だから要増量ですな。
青黒コントロール○○
1G
2ターン目飛行機械ハサミが通ったのでそのまま10点持って行き、除去に対応で爆片破と稲妻の一撃、乱撃斬でちょうど20点
2G
城塞ハサミと火力でライフを4まで削るが忌呪の発動でハサミを失う。相手が攻撃に転じてフルタップでシルムガルを出した隙に嵐の息吹のドラゴンで勝ち。
青白コントロール×○×
1G
相手が最初青白ランド1枚と無色ランドばかりで事故気味だったものの、こちらもあと一歩で押し切れずライフ3から魂火の大導師や隠れたる龍殺しの絆魂でどんどんライフを回復されて攻め手がなくなって負け。
2G
相手のカウンターを縫ってパーフォロスの槌を置き、ここから出るゴーレムトークンを幽霊火付けて5/5にしたり爆片破の種にしたりで攻め、とどめに速攻を持った雷破の執政を追加して勝ち。
3G
カウンターでうまくしのがれて、魂火の大導師による天界のほとばしりバイバックループにはまったので負け。
てなわけで1-2でしたが、これまでみたいな0-2のマッチは無くなったので使った感触は良かったです。
色事故も1戦目の赤単だけで、マリガン基準もゆるくなりましたね。
2色になったおかげで入れたパーフォロスの槌が思ったより強く、土地しかひかないおじさんになりがちな自分に合ってる気がしますね。出てくるトークンはアーティファクトなのでハサミ付けたり、幽霊火付けたり爆片破で投げたり。これ自身もアーティファクトですしね。
あと地味に速攻付くのも相手の油断が突けてよかったです。
あとは今のドラゴンはやっぱり強いなというのを実感しましたね…
雷破強いわ…
使ってて思いましたが、ドラゴンが7枚入ったのでカマキリ入れてた頃より頑固な否認がとても強くなりました。あとカマキリがいたので入れられなかった神々の憤怒が入れられるようになったのも青赤の強みなんですかねー。
白が抜けて失ったカマキリの代わりに雷破の執政と嵐の息吹のドラゴンを入れてみましたよ、と。
==以下結果==
デッキ:青赤ハサミドラゴン
赤単○××
1G
2ターン目飛行機械ハサミから押し切ってダメ押しの雷破を叩きつけて勝ち。序盤に乱撃斬や稲妻の一撃を引けたのも大きかった。
2G
赤マナが出ずに相手クリーチャーを除去できず、頼みの綱の搭載歩行機械もマグマのしぶきで追放される始末。
3G
序盤は軽量火力でしのぎ、雷破の執政で反撃に出るが、相手もしっかり極上の炎技を持っており、ダメ元の飛行機械へのハサミも乱撃斬で防がれて負け。
マナはそろってたけど神々の憤怒引けなかったから仕方ないね。今2枚だから要増量ですな。
青黒コントロール○○
1G
2ターン目飛行機械ハサミが通ったのでそのまま10点持って行き、除去に対応で爆片破と稲妻の一撃、乱撃斬でちょうど20点
2G
城塞ハサミと火力でライフを4まで削るが忌呪の発動でハサミを失う。相手が攻撃に転じてフルタップでシルムガルを出した隙に嵐の息吹のドラゴンで勝ち。
青白コントロール×○×
1G
相手が最初青白ランド1枚と無色ランドばかりで事故気味だったものの、こちらもあと一歩で押し切れずライフ3から魂火の大導師や隠れたる龍殺しの絆魂でどんどんライフを回復されて攻め手がなくなって負け。
2G
相手のカウンターを縫ってパーフォロスの槌を置き、ここから出るゴーレムトークンを幽霊火付けて5/5にしたり爆片破の種にしたりで攻め、とどめに速攻を持った雷破の執政を追加して勝ち。
3G
カウンターでうまくしのがれて、魂火の大導師による天界のほとばしりバイバックループにはまったので負け。
てなわけで1-2でしたが、これまでみたいな0-2のマッチは無くなったので使った感触は良かったです。
色事故も1戦目の赤単だけで、マリガン基準もゆるくなりましたね。
2色になったおかげで入れたパーフォロスの槌が思ったより強く、土地しかひかないおじさんになりがちな自分に合ってる気がしますね。出てくるトークンはアーティファクトなのでハサミ付けたり、幽霊火付けたり爆片破で投げたり。これ自身もアーティファクトですしね。
あと地味に速攻付くのも相手の油断が突けてよかったです。
あとは今のドラゴンはやっぱり強いなというのを実感しましたね…
雷破強いわ…
使ってて思いましたが、ドラゴンが7枚入ったのでカマキリ入れてた頃より頑固な否認がとても強くなりました。あとカマキリがいたので入れられなかった神々の憤怒が入れられるようになったのも青赤の強みなんですかねー。
ゲームデー2日目から連敗がひどいので更新サボってました。
ゲームデー2日目:カマキリハサミ変異バーン
赤t白アグロ(しげのふさん) ××
緑赤信心 ××
赤単ゴブリン ○○
青赤後見LO ○××
8/14 FNM:カマキリハサミ変異バーン
ナヤ信心 ××
青白コントロール ○×○
ジェスカイソウルブレード ○○
8/25 火曜スタン:カマキリハサミ変異バーン
ジェスカイソウルブレード ○××
4Cミッドレンジ ××
青白コントロール ××
0-2のマッチが多くて嫌になるなあ…
3色+ダークスティールの城塞×4のマナバランスのおかげで事故が増えてきたので、安定を求めてカマキリをあきらめて青赤2色にしてみることにします。
ゲームデー2日目:カマキリハサミ変異バーン
赤t白アグロ(しげのふさん) ××
緑赤信心 ××
赤単ゴブリン ○○
青赤後見LO ○××
8/14 FNM:カマキリハサミ変異バーン
ナヤ信心 ××
青白コントロール ○×○
ジェスカイソウルブレード ○○
8/25 火曜スタン:カマキリハサミ変異バーン
ジェスカイソウルブレード ○××
4Cミッドレンジ ××
青白コントロール ××
0-2のマッチが多くて嫌になるなあ…
3色+ダークスティールの城塞×4のマナバランスのおかげで事故が増えてきたので、安定を求めてカマキリをあきらめて青赤2色にしてみることにします。
マジック・オリジンゲームデー@トレカの店1日目
2015年8月9日 大会記録続いてその足でトレカの店のゲームデー。
デッキはいつものカマキリハサミ変異バーン。
現在のリストはこんな感じで
==以下結果==
アブザンメガモーフ○×○
1G
2,3ターンでダブルハサミから押し切る。
2G
まさかの4マリガン。カマキリで粘るが除去されると何にもできないので畳む。
3G
サイをカウンター、龍殺し大変異で除去し、しばらく龍殺しで殴り続ける。竜殺しの除去から大きくした搭載歩行機械に幽霊火をつけて殴り、除去後も飛行機械トークンとしてクロックを刻む。最後は大変異層雲の踊り手で除去をかわして勝ち。
青白コントロール×○×
1G
ハサミを出すもあっさりと現実変容。仕方ないので予示クリーチャーに幽霊火を付けで殴るが、白マナが出ずにカマキリが手札でもじもじして負け。
2G
ハサミカマキリでスタートし、ハサミを失ったものの追加で小走り破滅エンジンをトップして勝ち。
3G
カマキリで殴り続けるも、オジュタイが立ちふさがり、たくさんトークンも出てきたため立ち往生。そのまま一か八かでチャンドラの灯の目覚めを唱えるが、大変異でカウンターされて決め手がなくなり負け。
チャンドラの灯の目覚めと小走り破滅エンジンで相手が驚いてくれたのでデックウィンはしました。
赤単信心×○○
1G
龍を操る者3体にやりたい方題されて灰に。ダークスティールハサミしてたので、ワンチャンチャンドラの火の目覚めに賭けるが引けず。圧倒でドラゴンたくさん出て来るの初めて見たYO!
2G
ハサミで3回パンチ!爆片破!勝った!
3G
相手の土地が詰まったのでハサミカマキリで勝ち。
ジェスカイソウルブレード×○○
同系のようで同系じゃなかった。相手のはヘリオッドの巡礼者でオーラサーチしてくる正統派のいわゆるソウルブレードタイプ。
1G
最初は順調に2ターン目ハサミして殴り続けるも払拭の光で除去された後は対抗策が引けずに負け。
2G
こちらは幽霊火飛行機械でビートし、相手はハサミを貼りまくる。ドローが強くて消去2枚、隠れたる龍殺しと引けたので全て処理して歩行機械ハサミで蓋。
3G
相手が土地しか引かなかったのでカマキリでビートダウンして勝ち。
というわけで予選を4位通過してSEへ
SE1
青白コントロール×○×
1G
こちらがカマキリ、飛行機械ハサミ。相手が変異クリーチャー×2の場。戦闘時の飛行機械への除去に対応して爆片破を撃ってしまったため、爆片破を層雲の踊り手のカウンターからカマキリと相打ちを取られ、失った爆片破分で残った龍殺しを対処できずに負け。あれは爆片破を我慢するところだった。
2G
相手が土地が詰まって投了
3G
隠れたる龍殺しの絆魂が地味につらい。ハサミもカマキリも次々に除去され、ドローも土地ゾーンに突入。さすがに畳む。これはさすがに相手が何枚も上手だったわ…
というわけでSE1没のTop4でこっちでも衰滅もらえました。
手に入れた衰滅は搭載歩行機械と交換してもらったので、完全版のカマキリハサミ変異バーンが組める!圧倒的感謝!!
スロットがきついから抜くカードによっては逆に弱くなっちゃうかもしれないけど…
デッキはいつものカマキリハサミ変異バーン。
現在のリストはこんな感じで
土地:23
2:《平地/Plains》
3:《島/Island》
2:《山/Mountain》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
クリーチャー:17
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
3:《層雲の踊り手/Stratus Dancer》
2:《隠れたる龍殺し/Hidden Dragonslayer》
2:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
2:《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine》
呪文:20
4:《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4:《爆片破/Shrapnel Blast》
3:《乱撃斬/Wild Slash》
1:《チャンドラの灯の目覚め/Chandra’s Ignition》
サイドボード:15
3:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3:《頑固な否認/Stubborn Denial》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《消去/Erase》
2:《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
2:《大地の断裂/Seismic Rupture》
1:《復仇/Reprisal》
==以下結果==
アブザンメガモーフ○×○
1G
2,3ターンでダブルハサミから押し切る。
2G
まさかの4マリガン。カマキリで粘るが除去されると何にもできないので畳む。
3G
サイをカウンター、龍殺し大変異で除去し、しばらく龍殺しで殴り続ける。竜殺しの除去から大きくした搭載歩行機械に幽霊火をつけて殴り、除去後も飛行機械トークンとしてクロックを刻む。最後は大変異層雲の踊り手で除去をかわして勝ち。
青白コントロール×○×
1G
ハサミを出すもあっさりと現実変容。仕方ないので予示クリーチャーに幽霊火を付けで殴るが、白マナが出ずにカマキリが手札でもじもじして負け。
2G
ハサミカマキリでスタートし、ハサミを失ったものの追加で小走り破滅エンジンをトップして勝ち。
3G
カマキリで殴り続けるも、オジュタイが立ちふさがり、たくさんトークンも出てきたため立ち往生。そのまま一か八かでチャンドラの灯の目覚めを唱えるが、大変異でカウンターされて決め手がなくなり負け。
チャンドラの灯の目覚めと小走り破滅エンジンで相手が驚いてくれたのでデックウィンはしました。
赤単信心×○○
1G
龍を操る者3体にやりたい方題されて灰に。ダークスティールハサミしてたので、ワンチャンチャンドラの火の目覚めに賭けるが引けず。圧倒でドラゴンたくさん出て来るの初めて見たYO!
2G
ハサミで3回パンチ!爆片破!勝った!
3G
相手の土地が詰まったのでハサミカマキリで勝ち。
ジェスカイソウルブレード×○○
同系のようで同系じゃなかった。相手のはヘリオッドの巡礼者でオーラサーチしてくる正統派のいわゆるソウルブレードタイプ。
1G
最初は順調に2ターン目ハサミして殴り続けるも払拭の光で除去された後は対抗策が引けずに負け。
2G
こちらは幽霊火飛行機械でビートし、相手はハサミを貼りまくる。ドローが強くて消去2枚、隠れたる龍殺しと引けたので全て処理して歩行機械ハサミで蓋。
3G
相手が土地しか引かなかったのでカマキリでビートダウンして勝ち。
というわけで予選を4位通過してSEへ
SE1
青白コントロール×○×
1G
こちらがカマキリ、飛行機械ハサミ。相手が変異クリーチャー×2の場。戦闘時の飛行機械への除去に対応して爆片破を撃ってしまったため、爆片破を層雲の踊り手のカウンターからカマキリと相打ちを取られ、失った爆片破分で残った龍殺しを対処できずに負け。あれは爆片破を我慢するところだった。
2G
相手が土地が詰まって投了
3G
隠れたる龍殺しの絆魂が地味につらい。ハサミもカマキリも次々に除去され、ドローも土地ゾーンに突入。さすがに畳む。これはさすがに相手が何枚も上手だったわ…
というわけでSE1没のTop4でこっちでも衰滅もらえました。
手に入れた衰滅は搭載歩行機械と交換してもらったので、完全版のカマキリハサミ変異バーンが組める!圧倒的感謝!!
スロットがきついから抜くカードによっては逆に弱くなっちゃうかもしれないけど…
マジック・オリジンゲームデー@彩々
2015年8月9日 大会記録ゲームデー1日目。まずは彩々へ
直前まで居眠りしてて頭がボーっとしていたので、手持ちのデッキの中ではまだ脳筋ビートができる赤単ゴベリスクで参加。
==以下結果==
青赤ライブラリーアウト○○
1G
軍族童からダブルオベリスクでオーバーキル。
2G
軍族童からオベリスク、凱旋の間。デッキ枚数がちょっと危なかった。余計な土地を後見が弾いてくれたのが大きかったようにも思う。
赤t白アグロ○○
1G
終盤、相手が凱旋の間のタフネス修正を忘れていたおかげでライフが1残り、返してフルアタックして勝ち。満月の呼び声やベーなあれ…
2G
土地しか引かないおじさんでしたが、相手も土地しか引かないおじさん。互いにドローゴーを続け、相手は火力で、こちらはクリーチャーで勝負を仕掛け、向こうの火力が止まったので、ゴブリントークン2体で殴り、かき立てる炎でとどめ。
赤緑ドラゴン○××
1G
5ターン目ラブル、パイル×2、トークン4からブロック含めて13点一気に持っていって勝ち。
2G
憤怒で更地になった瞬間土地しか引かないおじさん。雷破を止められなくて負け。初手が土地4だったのはヌルキープだった気がしないでもない。
3G
今回も土地しか引かないおじさんに加え5ターン目アタルカ降臨で投了。
予選3位通過でSEへ
SE1
赤t白アグロ○××
1G
ゴブリントークン並べて火力で蓋。オベリスクの爆発力はやばい。
2G
オベリスクを割られ、戦場が壊滅。立て直して追加のオベリスクを貼ろうとするが間に合わず極上の炎技で死亡。
3G
土地2枚で詰まり、満月の呼び声がついた速槍が止められず負け。
というわけで彩々ではSE1没でTop8止まりでした。が、衰滅もらえたので良しとしましょう。
彩々のメタは半分が赤単。SEも4人赤単と真っ赤な環境でした。環境おかしくないか…?
見た感じみんなゴブリンじゃなくケラル砦なんかを採用したタイプの赤単が多かったですね。
直前まで居眠りしてて頭がボーっとしていたので、手持ちのデッキの中ではまだ脳筋ビートができる赤単ゴベリスクで参加。
土地:20
19:《山/Mountain》
1:《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls》
クリーチャー:18
4:《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser》
4:《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》
4:《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
2:《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》
呪文:22
1:《巻き添え被害/Collateral Damage》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strikes》
4:《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
4:《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
2:《凱旋の間/Hall of Triumph》
4:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
3:《ウルドのオベリスク/Obelisk of Urd》
サイドボード
3:《粉々/Smash to Smithereens》
3:《焙り焼き/Roast》
2:《洗い流す砂/Scouring Sands》
2:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
1:《群衆の掟/Mob Rule》
1:《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
1:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1:《強欲なドラゴン/Avaricious Dragon》
1:《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls》
==以下結果==
青赤ライブラリーアウト○○
1G
軍族童からダブルオベリスクでオーバーキル。
2G
軍族童からオベリスク、凱旋の間。デッキ枚数がちょっと危なかった。余計な土地を後見が弾いてくれたのが大きかったようにも思う。
赤t白アグロ○○
1G
終盤、相手が凱旋の間のタフネス修正を忘れていたおかげでライフが1残り、返してフルアタックして勝ち。満月の呼び声やベーなあれ…
2G
土地しか引かないおじさんでしたが、相手も土地しか引かないおじさん。互いにドローゴーを続け、相手は火力で、こちらはクリーチャーで勝負を仕掛け、向こうの火力が止まったので、ゴブリントークン2体で殴り、かき立てる炎でとどめ。
赤緑ドラゴン○××
1G
5ターン目ラブル、パイル×2、トークン4からブロック含めて13点一気に持っていって勝ち。
2G
憤怒で更地になった瞬間土地しか引かないおじさん。雷破を止められなくて負け。初手が土地4だったのはヌルキープだった気がしないでもない。
3G
今回も土地しか引かないおじさんに加え5ターン目アタルカ降臨で投了。
予選3位通過でSEへ
SE1
赤t白アグロ○××
1G
ゴブリントークン並べて火力で蓋。オベリスクの爆発力はやばい。
2G
オベリスクを割られ、戦場が壊滅。立て直して追加のオベリスクを貼ろうとするが間に合わず極上の炎技で死亡。
3G
土地2枚で詰まり、満月の呼び声がついた速槍が止められず負け。
というわけで彩々ではSE1没でTop8止まりでした。が、衰滅もらえたので良しとしましょう。
彩々のメタは半分が赤単。SEも4人赤単と真っ赤な環境でした。環境おかしくないか…?
見た感じみんなゴブリンじゃなくケラル砦なんかを採用したタイプの赤単が多かったですね。